Nel 2005 Harmonix pubblica la prima edizione di Guitar Hero, videogioco che riprende l’idea di Guitar Freaks (simulare il fatto di suonare uno strumento premendo tasti del joypad a tempo) con in più un controller a forma di chitarra dotato di 5 pulsanti sul manico. Di due anni dopo invece è la prima versione di Rock Band (che allarga il concetto agli altri strumenti di una band) e poi arriverà Nintendo con Wii Music e infine anche Ubisoft con Rocksmith (tentativo più audace ma necessariamente più di nicchia, perché prevede di giocare con una vera chitarra con vere corde). Sono tutti giochi che si basano sulla musica, sul far suonare il giocatore senza farlo davvero suonare, alla stessa maniera (o quasi) in cui i giochi di calcio fanno giocare a calcio senza giocare a calcio. È l’illusione della simulazione che però nel caso della musica vive di un equilibrio tutto suo tra fomento e rapidità d’esecuzione.

Perché un conto è suonare e un conto è giocare, lo sappiamo bene. Non si tratta solo della differenza che passa tra saper suonare uno strumento e saper premere dei pulsanti a tempo (cosa che in certi casi può anche equivalere a suonare uno strumento), nessuno crede che giocare a Guitar Hero equivalga a suonare la chitarra; si tratta di usare la musica per generare dinamiche ludiche invece che armonie. Chiunque suoni realmente uno strumento dopo un iniziale entusiasmo non è mai eccessivamente a proprio agio con Guitar Hero e i suoi emuli, perché la musica non è fare quel che ti viene detto senza sbagliare ma inserire qualcosa di tuo nello schema della canzone, mescolare obblighi d’armonia con variazioni personali, cosa che nessun gioco consente e che anzi viene punita con le penalità. La caratteristica fondamentale della musica nei giochi musicali porta alla sconfitta.

Si può dire in questo senso che Guitar Hero sia allora l’antitesi stessa del suonare uno strumento, perché alla libera espressione sostituisce il rispetto millimetrico di un percorso prestabilito, eppure è l’esaltazione del gioco. Per questo i titoli più vicini alla vera musica come Wii Music (che aveva l’ambizione addirittura di insegnare qualcosa e far fare piccole libere composizioni ai giocatori) non hanno trovato successo: perché ai gamer non interessa suonare ma solo vincere rispettando delle regole.

 

 

Ora, dopo 5 anni di silenzio in cui la distribuzione e il sottile equilibrio dei diritti musicali sono molto mutati, arriva finalmente una nuova versione del gioco più importante del settore, Guitar Hero Live, settimo gioco della seria. Più brani, più modalità, più concerti e una parte video di precisione impressionante. Activision come sempre provvede anche ad una chitarra da comprare in bundle, una che vanta una rinnovata tastiera da due file di pulsanti da 3 (dettaglio che pare banale ma invece dà vita ad una serie di combinazione inedite un filo più simili alle diteggiature della chitarra). La dinamica però non cambia: sullo schermo scorrono combinazioni di tasti da premere a tempo con le canzoni cui appartengono mentre si simula anche la pennata con l’altra mano. Nonostante la somiglianza con il gesto quel che serve per giocare e giocare bene a Guitar Hero sono i princìpi più vecchi in assoluto della videoludica, quelli da un po’ di tempo abbandonati per esercizi più sofisticati: premere pulsanti velocemente e con grande coordinazione occhio-mano (anche un po’ orecchio-mano). È ciò che porta alla vittoria in Donkey Kong ma non quello che fa avanzare in The Last of Us o Call of Duty.

“Non si suona un bel niente nei giochi di chitarra ma si ragiona coordinando la pressione dei tasti di mano destra e sinistra con quello che accade, vantando in più il beneficio dell’eccitazione della colonna sonora perfetta”

I giochi di musica sono infatti gli ultimi interpreti di una grandissima tradizione di videogame da console, i più tradizionalisti e basati sulle dinamiche più semplici: i platform. Non si suona un bel niente nei giochi di chitarra ma si ragiona coordinando la pressione dei tasti di mano destra e sinistra con quello che accade, vantando in più il beneficio dell’eccitazione della colonna sonora perfetta. Che non è poco e anzi è centrale. Sì tratta dello stesso zenith ritmico e dinamico raggiunto dalla serie Rayman (che ad un gameplay rapidissimo abbina colonne sonore straordinarie e perfettamente ritmate) o prima ancora da Super Mario Galaxy (che pure viveva di una sinestesia imbattibile). Strano quindi che proprio Nintendo abbia sbagliato il suo gioco musicale, perché le sue dinamiche vincenti sono quelle che la casa giapponese ha cristallizzato: una sfida tutta fisica, di crescente rapidità, da portare avanti con una colonna sonora grandiosa.

 

 

È l’uovo di Colombo che il segreto di questi giochi stia nei brani, cioè nella possibilità per ogni giocatore di trovare anche la propria musica preferita sulla quale premere tasti, meno scontata invece è la maniera in cui i giochi musicali elevino la colonna sonora da elemento di background a fonte primaria di piacere. In Guitar Hero e nei suoi parenti effettivamente si lavora in armonia con la musica, muovendosi e portando a termine gli obiettivi senza poterla mai lasciare di sfondo anzi coinvolgendola nel tempismo richiesto. Sarebbe come dover saltare sui Koopa Troopa necessariamente a tempo e farlo con sempre maggiore velocità e coordinazione, basandosi una colonna sonora rock fatta di brani noti e accattivanti.

Le chitarre in bundle, le diteggiature e le immagini sempre più fedeli dei concerti sono il necessario fumo negli occhi, come le telecronache nelle simulazioni di calcio o i rumori dei motori sempre più fedeli nelle simulazioni d’automobile, puri specchietti per le allodole.

 

Fonte immagine di copertina: http://laranaroja.com/