Di recente si è detto e scritto parecchio riguardo la modalità Discovery Tour, infilata da Ubisoft in Assassin’s Creed Origins. Ora, al netto della discutibile faccenda della censura operata su alcuni nudi artistici, l’idea di aprire ai “turisti digitali” determinati mondi di gioco è in sé lodevole e interessante, e tutto sommato è una cosa che la serie Assassin’s Creed insegue più o meno da sempre.

Già nel primo episodio, ma soprattutto a partire dal secondo ambientato in Italia, tra didascalie, immagini, foto, enigmi e menù, venivano messe a disposizione degli utenti tutta una serie di informazioni di taglio culturale a corredo della ricostruzione di questa o di quella città d’arte.
Con il Discovery Tour, Ubisoft ha semplicemente deciso di spendere qualche risorsa in più sulla faccenda e di sganciarla dagli obiettivi di gioco, e presumo lo abbia fatto principalmente per ragioni di marketing. In fondo, una trovata del genere funziona piuttosto bene in termini di comunicazione: è facile da raccontare attraverso le testate generaliste, innesca il passaparola, favorisce il dialogo tra giocatori e non, e magari pure quello tra genitori e figli.

Intendiamoci, non che sia un problema, anzi: se a prescindere dalle intenzioni una cosa del genere funziona, tanto meglio.  Tuttavia, mi chiedo se sul piano puramente documentaristico i tripla A potranno mai effettivamente spingersi oltre la didattica classica. Fermo restando che sarei ben felice di essere smentito, non ce lo vedo un elefante come Ubisoft – o chi per – prendersi il rischio di raccontare sul serio il presente o il passato prossimo. Il mondo di oggi – o quello di ieri l’altro – non essendo ancora stato storicizzato a dovere è pieno di dubbi e contraddizioni irrisolte che potrebbero frammentare l’audience. Senza contare che, pure al netto di accelerate sulla spettacolarizzazione, uno sbocco commerciale per dei docu-game “grossi” e stand-alone lo vedo complicato a prescindere.

“sul piano della narrazione videoludica impegnata, i piccoli team di sviluppo godono di alcuni interessanti vantaggi”Fortunatamente esistono delle alternative, e guarda caso provengono ancora una volta dalla scena dello sviluppo indipendente. Nel suo pungente talk “Qualcosa da dire”, il game designer Pietro Righi Riva, uno dei fondatori dello studio Santa Ragione, osserva che sul piano della narrazione videoludica impegnata, i piccoli team di sviluppo godono di alcuni interessanti vantaggi. Da un lato, col fatto che non devono stipendiare decine o centinaia di professionisti, possono prendersi qualche rischio in più riguardo gli argomenti. Inoltre, scegliendo di investire su esperienze interattive anche molto brevi (consumabili addirittura nel giro di un paio d’ore, di mezz’ora o persino di pochi minuti) si possono ridurre sensibilmente i tempi di sviluppo, con la conseguenza – non così ovvia – di poter “mettere le mani” nella Storia mentre sta ancora sanguinando. E il discorso non regge solo per il presente (elezioni, guerre in corso, eccetera), ma permette anche di setacciare il passato attraverso strumenti critici del tutto nuovi.

Non è un caso che alcuni tra i più interessanti docu-game degli ultimi tempi siano esperienze brevi e di facile approccio uscite dalla scena indipendente. Penso a Wheels of Aurelia, degli stessi Santa Ragione, che pur costeggiando la fiction, attraverso l’escamotage della road-story – tra le fonti del gioco si leggono Il sorpasso e Easy Rider – racconta la politica e i costumi dell’Italia degli settanta, quelli di piombo. Oppure penso a Venti Mesi, sviluppato da We Are Müesli e scaricabile gratuitamente dal sito ufficiale, che attraverso una selezione di storie interattive ambientate nel Nord Italia tra il 1943 e il 1945, si prende la responsabilità di parlare di Resistenza e della lotta contro il Nazifascismo.

Venti mesi

Il brillante taglio artistico di Venti Mesi (prof, mi butto: cubismo sintetico?) accompagna l’utente lungo una serie di storie dedicate alla Resistenza e alla lotta contro il Nazifascismo

Giusto qualche mese fa ho sperimentato l’ottimo Se mi ami, non morire, pensato per smartphone e basato completamente sui dialoghi. Si tratta del primo titolo curato dallo studio parigino The Pixel Hunt fondato dall’ex giornalista Florent Maurin, e prende in prestito l’estetica delle chat di WhatsApp per calare il giocatore nel rapporto “epistolare” tra la profuga siriana Nour, in viaggio verso l’Europa, e suo marito Majd.

E con gli esempi potrei andare avanti per ore: questi sono solo i titoli più recenti che mi sono passati davanti agli occhi, tra un feed, una recensione o una segnalazione via social. Volendo andare indietro di una manciata di anni, quasi tutti i titoli sviluppati da Paolo Pedercini, aka Molleindustria, hanno la stoffa dei docu-game (oltre alla piacevolezza di essere fruibili gratuitamente attraverso il sito dell’autore).

Se mi ami, non morire gif

La storia di Se mi ami, non morire viene proposta dal punto di vista di Majd, impegnato a supportare la moglie Nour lungo il suo viaggio verso l’Europa

Desidero chiudere questa breve rassegna con 1977: Radio Aut, sviluppato dal game designer Alex Camilleri nel giro di una Game Jam, e dedicato – come le persone perbene dovrebbero avere già intuito dal titolo – a Peppino Impastato, assassinato il 9 maggio 1978 a causa delle sua attività di dissenso e lotta alla mafia.

Ora, mentre vi fate un giro sull’itch.io di Alex per scaricare gratuitamente il gioco, o per spararvelo via browser – ché dura una manciata di minuti – vi racconto un aneddoto. Qualche anno fa mi sono imbucato in una masterclass di Werner Herzog proprio mentre il cineasta divagava sulle opzioni etiche con cui deve confrontarsi un documentarista: è meglio limitarsi a registrare tutto come una mosca silenziosa e immobile piantata sulla parete, oppure partecipare emotivamente all’oggetto dell’indagine, filtrandolo attraverso il proprio sentire?

Alex, di origini palermitane (e appartenente al collettivo Contralto: lo stesso a cui afferiscono Santa Ragione e We Are Müesli), sceglie deliberatamente la seconda via, raccontando la vita e le battaglie di Peppino attraverso un percorso a bivi “truccato”. Il game designer gioca col linguaggio videoludico interferendo con le scelte proposte – à la Hideo Kojima, quasi – per dimostrare all’utente che l’unica opzione realmente condivisibile è quella della lotta alla mafia. Al di là di questo, le scelte obbligate alludono con delicatezza alla morte del ragazzo: inevitabile nel gioco, proprio perché non è stato possibile evitarla nella realtà.

Qualcuno potrebbe obiettare che “manca la sfida”. Tuttavia, sensatamente, in un docu-game la sfida non è importante, né dovrebbe esserlo. Come suggerisce sempre Righi Riva, la sfida non può essere l’unico modo di ingaggiare gli utenti: alle volte bisogna scommettere sulla motivazione.