Da qualche mese, Dungeons & Dragons è “tornato in Italia” grazie ad Asmodee.

L’azienda di Correggio si sta occupando di proporre al pubblico dello stivale i vari materiali della Quinta Edizione con degli adattamenti che stanno seguendo l’ordine di uscita degli originali in lingua inglese.

Per festeggiare il recente arrivo nei negozi del Manuale dei Mostri, abbiamo deciso di proporvi un contenuto un po’ diverso dal solito. Non una recensione, non un approfondimento sui tomi proposti fin qua dalla Asmodee, ma una chiacchierata con chi rende di fatto possibile la fruizione dei suddetti nella nostra lingua: Fiorenzo delle Rupi.

Fiorenzo è una presenza ben nota sulle pagine del BAD Network, visto che, per svariati anni e finché gli impegni connessi alla sua attività di traduttore glielo hanno concesso, è stato una delle penne più riconoscibili e apprezzate di BadComics, la nostra area dedicata al mondo dei fumetti.

Con lui abbiamo parlato di come sia cominciata la sua avventura con Dungeons & Dragons nonché delle sue preferenze in materia di modalità di gioco, creature, razze, ambientazioni e, naturalmente, mostri!

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Raccontami la storia di Fiorenzo e Dungeons & Dragons, di come la tua professione di traduttore si è incrociata con la creatura di Gary Gygax e Dave Arneson.

Iniziai a collaborare con la casa editrice che portò in Italia D&D alla fine degli anni 90, la Twenty Five Edition, all’epoca degli ultimi barlumi della seconda edizione. Da lì in avanti le collaborazioni si intensificarono nel corso di tutte le edizioni 3.0 e 3.5, fino a consolidare il ruolo di traduttore con la quarta edizione e ora con la quinta, sotto i vessilli di Asmodee Italia. Nell’arco di questi quindici anni il mio compito primario è sempre stato quello di essere un’estensione più diretta possibile della volontà di Lord Massimo Bianchini, la mente e il cuore di Dungeons & Dragons in Italia, e curatore editoriale di tutte le edizioni citate, una combinazione che ci ha permesso di realizzare alcuni capisaldi della serie come le ambientazioni di Dragonlance, Forgotten Realms e Eberron (le prime due premiate come Best of Show alle edizioni 2001 e 2003 di Lucca Games). L’annuncio del ritorno in scena di D&D in Italia con la quinta edizione è stato quindi un “ritorno a casa” in puro stile Eroi della Lancia di Dragonlance, ritrovando attorno a un tavolo imbandito di birra e patate speziate non solo i volumi, i personaggi e gli universi di D&D, ma anche buona parte dei compagni di avventura con cui si era “combattuto” nelle edizioni precedenti!

Cosa significa in termini pratici “tradurre un manuale di Dungeons & Dragons”? Quali sfide devi affrontare?

Proprio come le avventure che il gioco propone ai giocatori, le traduzioni di D&D offrono un’alternanza di momenti entusiasmanti e di avversità apparentemente insormontabili da superare! Partendo dagli aspetti più impegnativi, la prima cosa di cui tenere conto è il “lore” delle edizioni precedenti: la storia delle edizioni del gioco in Italia è ricca di pubblicazioni e al momento di recuperare i termini utilizzati per tradurre personaggi, eventi e luoghi è doveroso mantenere la maggiore coerenza possibile con i termini già utilizzati nelle edizioni passate. Per contro, una nuova edizione è a volte l’occasione per correggere il tiro rispetto a scelte poco azzeccate che fanno parte del retaggio dei decenni passati, quindi alla sfida di preservare la coerenza si aggiunge anche la responsabilità di innovare e correggere il tiro là dove necessario (compito che in verità ricade sul solenne “consiglio dei supervisori” che vagliano e filtrano ogni proposta, ma ovviamente si mira a fornire una prima stesura più definitiva possibile da questo punto di vista). manuale-dei-mostri

Un secondo fattore impegnativo, cosa che peraltro accomuna tutti i prodotti che si sviluppano nel corso del tempo con espansioni, aggiunte e supplementi, è il fatto di non avere davanti a sé “l’opera completa”. Questo costringe tutti a procedere col freno a mano tirato in quanto a creatività e a “poesia” nella scelta dei termini, perché ogni variazione rispetto al termine più letterale potrebbe poi riproporsi in una futura pubblicazione.

Ciò ci conduce alla terza sfida più impegnativa, che è quella dei testi tecnici di gioco: sebbene quest’ultima edizione faccia uso di un regolamento molto più semplificato e scorrevole rispetto alle edizioni precedenti, la terminologia utilizzata è comunque molto precisa e richiede numerosi accorgimenti: frasi, vocaboli e costruzioni devono rimanere costanti e aderenti in tutti i testi regolistici, resistendo alla tentazione di proporre magari alternative più fluide e naturali, ma che potrebbero andare ad alterare il funzionamento di certe regole. Nei testi tecnici di gioco, la precisione deve necessariamente avere la meglio sull’eleganza.

Tutto questo è controbilanciato dalla natura avventurosa e meravigliosa delle proposte di gioco: là dove il testo tecnico cede il posto agli spazi narrativi delle avventure da giocare o dei personaggi da descrivere, il lavoro ricompensa concedendo momenti in cui la prosa e l’atmosfera possono trovare il loro spazio. Tradurre un’avventura, un’ambientazione o una campagna è un po’ come giocarla per la prima volta, quindi si cerca di infondere nel testo narrativo quanto più possibile della passione, dell’atmosfera e dell’entusiasmo che farebbe piacere provare al tavolo da gioco come giocatore!

Come giochi a D&D? Prediligi masterare o interpretare un personaggio?

Personalmente ho quasi sempre fatto il Dungeon Master, non tanto per scelta, ma per necessità. Da giocatore ho sempre avuto la (s)fortuna di incontrare Master molto bravi ma incostanti, che non portavano mai a termine le campagne avviate, quindi ho avuto molto raramente l’opportunità di sperimentare da giocatore quello che ritengo uno degli elementi più validi di D&D, vale a dire lo sviluppo degli archi narrativi nei tempi lunghi, la crescita, l’intreccio e la chiusura delle trame assieme a quelle del DM e degli altri personaggi e così via. Sarà anche per questo che da DM mi sono premurato di garantire campagne lunghe, esaustive e complete. Vado particolarmente fiero di una campagna per personaggi neutrali/malvagi ambientata nell’Era dei Mortali di Dragonlance e di una saga quasi “terrena” in salsa swashbuckling ambientata nei Caraibi del 17° secolo riadattata in salsa dungeonistica. Poi avrei alle spalle una lunga carriera di Master Starwarsiano, ma qui si esula dal seminato…!

Quali sono i personaggi, le razze e le ambientazioni che preferisci?

Sono della scuola “hyboriana” di Howard, amo poco la magia e prediligo le ambientazioni che ne fanno un uso limitato, e la cosa si applica anche ai personaggi. Quindi metto al primo posto il ladro, seguito da barbari, guerrieri e ranger. “Nessun campo di energia mistica controlla il mio destino,” direbbero in un altro universo! Idem dicasi per le razze, impersonare a dovere i personaggi delle razze diverse mi ha sempre richiesto uno sforzo eccessivo, quindi mi assesto volentieri sugli umani.

Nella Dragonlance degli anni classici c’era quel misto di ingenuità, entusiasmo e sense of wonder che difficilmente poi è stato ricatturato. Ma in fondo al cuore il posto d’onore lo lascio a un’ambientazione ancillare della seconda edizione, Al-Qadim, che trasferiva tutti gli stilemi e i capisaldi di D&D in un’ambientazione orientale che richiamava le Mille e una Notte.

È da poco uscita la versione italiana del Manuale dei Mostri, quindi estendo la domanda di cui sopra anche a loro.

In ordine crescente: riconosco un certo fascino ai non morti “senzienti”, quindi trovo che vampiri e lich siano le scelte migliori come “boss” di fine campagna. A livello di emozioni forti e di instant classic, credo che nulla batta un bello scontro finale con un drago schivando il suo soffio di fuoco tra i cumuli di monete d’oro, magari con tanto di damigella in pericolo da trarre in salvo! Ma il primo posto lo lascerei non tanto ai mostri, quanto agli antagonisti, antieroi, o rivali che dir si voglia. Un personaggio speculare e contrario all’eroe è sempre una miniera d’oro quando si tratta di premere l’acceleratore sui fattori di interpretazione, recitazione e storia. Quindi probabilmente la mia nemesi per eccellenza sarebbe un ladro umano con un pari numero di livelli di classe, schierato sul fronte opposto nel corso di tutta la campagna. Con tanto di duello finale su un ponte di corde pericolante, mentre il tempio soprastante crolla in mille pezzi e i compagni d’avventura combattono contro altrettante nemesi tra colonne e statue… devo solo trovare un Master disposto a tutto questo!