Dal punto di vista dell’analisi qualitativa di un gioco, uno dei grandi errori commessi in sede critica riguarda l’accettazione e la valutazione delle microtransazioni in funzione di quanto ciò che permettono di comprare sia acquistabile anche con la moneta di gioco. Se le microtransazioni ci concedono un potere superiore o un oggetto altrimenti introvabile sono da criticare, mentre se ci permettono solo di risparmiare tempo sono accettabili, anche se portano spesso a considerare come uno sprovveduto chi spende soldi per questi contenuti, che potremmo ottenere semplicemente giocando. Le motivazioni di queste prospettive sono evidenti e palesi: nel caso dell’acquisto di potenziamenti e oggetti esclusivi, il giocatore si sente un utente di serie B, se per la mancanza di disponibilità economica non può permettersi di essere forte quanto gli altri; nel caso dei salvatempo, invece, vede la cosa come raggiungibile per tutti, solo con strade diverse.
Ma davvero possiamo cons...
Ma davvero possiamo cons...
Una riflessione sulle differenti tipologie di microtransazioni e sul loro impatto sul game design
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