God of War è, indubbiamente, uno dei titoli dell’anno. È tra i vincitori più che probabili per il Game of the Year ed è forse uno dei videogiochi più importanti degli ultimi anni. Ma, come spesso accade, la perfezione si raggiunge con tanta pratica, lavoro e dedizione, ma soprattutto superando gli ostacoli più difficili. Durante la devcom 2018 (ex GDC Europe), serie di eventi dedicati agli sviluppatori e al dietro le quinte del mondo dei videogiochi), si è tenuto un talk molto interessante con Cory Barlog, game director di God of War.

Barlog ha raccontato la storia dello sviluppo, da dove il team sia partito, cosa abbia dovuto affrontare, e dove sia arrivato. È interessante come i vari reparti di SIE Santa Monica Studio abbiano lavorato a God of War. Ciò che successe, infatti, è che il titolo venne sviluppato contemporaneamente in ogni sua parte.

Mentre parte del team lavorava all’engine e ai tool, altri lavoravano alle meccaniche, mentre altri ne curavano il design e altri ancora costruivano i livelli. Un lavoro che ha richiesto un continuo dialogo tra le parti, e che ha reso difficile anche solo creare una prima versione minimamente giocabile da dare in pasto ai playtester.

Cory Barlog

Cory Barlog

“Il playtest è ottimo per trovare tutti i tuoi problemi. Ma se il tuo gioco è acerbo, tutte le cose che non sono un problema improvvisamente diventano un problema”, ha detto Barlog durante il suo intervento.

La prima versione del gioco mandata in playtest non era un granché, per stessa ammissione del game director. Ma le reazioni sconsiderate dei playtester furono comunque sorprendenti. La sequenza vedeva Kratos intento a raccogliere dei fiori su richiesta di Atreus, una missione “scandalosa” (per citare alcuni dei playtester). Barlog scoprì quanto i fan della serie fossero protettivi con il loro prodotto preferito, talmente tanto da aggredire il director, definendo oltraggiosa quella sequenza, con l’accusa di aver rovinato per sempre il franchise.

Un altro scoglio importante, abbandonata per fortuna per sempre l’idea della quest a caccia di fiori, fu rivisitare completamente il combat system. All’epoca dei vecchi God of War, dice sempre Barlog, andava bene il pattern attacco-attacco-schivata perché il team di sviluppo si sentiva sicuro di sé nei confronti di questa dinamica. Nel rinnovare God of War era necessario anche rivedere le sue fondamenta belliche però, e quindi creare alla svelta una demo giocabile, perché non c’è presentazione che tenga in confronto ad un gameplay diretto per convincere colleghi, capi, ma soprattutto giocatori.

Shuhei Yoshida

Shuhei Yoshida

La prima demo arrivò in occasione della PlayStation Experience del dicembre 2017. L’obiettivo di avere una demo giocabile per l’evento diede al team un qualcosa a cui puntare, che fornì motivazione e grinta ai suoi ragazzi per fare il lavoro bene, ma soprattutto alla svelta. Inoltre, stavolta era il momento di far giocare Shuhei Yoshida.

Yoshida-san non aveva ancora toccato God of War fino a quel momento. “Il framerate era terribile, tutto sembrava brutto… lui sta giocando, scrolla le spalle e scuote la testa. Ho la netta sensazione che non si stia divertendo mentre gioca. Il che è magnifico. Cioè, mi deprime un po’, ma è esattamente il motivo per cui l’ho portato davanti al gioco”, dice Barlog.

Andandosene semplicemente scuotendo la testa, senza dire una parola, Yoshida fece esattamente ciò che serviva a Barlog per tornare dal suo team e convincerli a lavorare sodo. Ad uno degli amici del director del gioco disse: “Oh, stai lavorando a God of War? Devo dirlo, l’ho giocato l’altro giorno. Ero orripilato”. Sei mesi dopo, e a sei mesi dall’uscita, l’enorme disappunto provato da Barlog servì al team per ripulire il gioco da ogni problema, portandolo allo splendore che tutti abbiamo potuto conoscere.

God of War concept art

God of War in Egitto, almeno nella concept art. Foto | Gearnuke

Infine, God of War sarebbe potuto essere ambientato in Egitto. Durante la discussione sul nuovo capitolo della serie, iniziata durante l’uscita di God of War: Ascension, il team di sviluppo era egualmente diviso tra l’idea di utilizzare la mitologia norrena e quella egiziana. Così, di fronte a due concept art di Kratos ed Atreus nelle due ambientazioni (quella egiziana la trovate qui nell’articolo, inedita fino alla Devcom di quest’anno), fu proprio Barlog che ruppe l’equilibrio, scegliendo quella norrena.

God of War, come tutte le grandi opere, è frutto di grandi scelte, più o meno coraggiose, di sfide da affrontare e tanta fatica. Immaginate quanto sarebbe stato diverso se, invece di cercare sempre di migliorarsi, i ragazzi di SIE Santa Monica Studio avessero allentato la presa alle prime difficoltà. Però un God of War egiziano, pur risultando forse troppo simile ad Assassin’s Creed Origins, sarebbe stato davvero notevole.

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