“Il tempo è relativo: il suo unico valore è dato da ciò che noi facciamo mentre sta passando”. Questa citazione, attribuita ad Albert Einstein, si può applicare di certo alla teoria della relatività formulata dal fisico e filosofo tedesco, ma sembra sfuggire alle dinamiche del consumo di videogiochi. Infatti, l’elemento della longevità complessiva di un videogioco viene spesso utilizzato dalle aziende in fase pubblicitaria, sottolineando quanto la corposa durata del loro nuovo titolo varrà il prezzo del biglietto. Non solo: anche i critici, i giornalisti e gli influencer spesso si affidano alla longevità come elemento qualitativo più che descrittivo, per non parlare poi dei commenti e delle valutazioni degli utenti di Steam e dei negozi digitali, in cui il prezzo del gioco o del prodotto viene messo in relazione con la durata complessiva del titolo.

A volte, i commenti riguardano il valore della durata indipendentemente da cosa offra effettivamente una tale longevità: spesso, un tempo di completamento breve è già un segnale per non effettuare l’acquisto, o per attendere uno sconto. Non è però solo il tempo di completamento che influenza il rapporto tra i giocatori e i videogiochi: a essere immensamente rilevante oggi è anche la relazione che si instaura tra il tempo di pubblicazione di un gioco e quello in cui viene consumato. Più tempo passa dal giorno del lancio, meno il titolo sarà rilevante, e di certo gli viene riconosciuto meno valore, da un punto di vista meramente economico. I segnali di quest’approccio sono numerosi: si pensi al crollo quasi obbligatorio dei prezzi nell’arco di pochi mesi (a volte, settimane) dal lancio, o alla politica aggressiva di remastered effettuata da numerose aziende, che aggiornano, “al passo con i tempi”, le loro vecchie produzioni. Infine, l’accumulo tramite l’acquisto di titoli da recuperare e mai avviati, o appena gustati per poi essere messi da parte in favore di un titolo più recente, è un tratto distintivo di questo settore, che sebbene sia presente anche in altri (binge watching, per esempio), nel mondo videoludico assume dimensioni decisamente rilevanti, anche in virtù dell’immenso numero di servizi che offrono anche titoli gratuiti: in una parola, il backlog.

Se c’è qualcosa che lega tutti questi fenomeni, apparentemente contraddittori tra loro (da un lato la perdita di valore dopo poco tempo, dall’altro l’accumulo e il recupero di giochi passati), è proprio il rapporto che il giocatore instaura col tempo e col suo utilizzo. Il tratto distintivo di tutte queste relazioni può infatti essere ricondotto a un uso quantitaivo del videogioco, maturato dopo anni e anni di comunicazione del medium videoludico come prodotto e servizio, e non come opera e messaggio. Io stesso, cosciente di queste sovrastutture, mi sono comunque trovato più volte a trattenermi dall’acquisto di qualcosa che mi sembrava interessante, per via dell’immediata e istintiva pulsione a mettere in relazione la spesa con la durata suggerita dalle recensioni degli utenti di Steam: è un processo teoricamente irrazionale, dato che (si spera) giochiamo e acquistiamo qualcosa non (solo) per passare il tempo, ma per crescere, migliorare e arricchirci come persone.

Devil May Cry 5 screenshot

Ora le attenzioni sono tutte per Devil May Cry 5: per quanto ancora?

Purtroppo, dopo anni e anni di educazione al consumo secondo queste prospettive, ne siamo totalmente assuefatti, in larga parte. E non è neanche una colpa che penso possa essere attribuita facilmente a questo o quello studio, o chissà quale realtà critica o giornalistica: in fondo, è l’idea stessa di intrattenimento a essere in opposizione a quella di arte, e di conseguenza è normale che ci si concetri su aspetti più merceologici che meramente culturali. Al contempo, con tutte le eccezioni del caso, non posso fare a meno di notare che il cinema, per fare un esempio, sia ben lontano da certe pratiche di consumo, anche per quanto riguarda il modo in cui ne parliamo. Fateci caso: leggete o sentite mai qualcuno dire “quanto era bello Odissea nello Spazio? Al contrario, “quanto era bello Metal Gear Solid 2 è una frase che ho letto ovunque, durante il recente anniversario della saga. Eppure, sia Metal Gear che Odissea nello Spazio sono perfettamente esperibili ancora oggi, sia nel loro formato base che in versioni rimasterizzate o commentate.

“”consumiamo voracemente solo in funzione del tempo che investiamo, più propensi a premiare chi ci occupa a lungo rispetto a chi ci impegna mentalmente; accumuliamo senza giocare per l’atroce brivido del potenziale di consumo che possediamo; ciò a cui dedichiamo così tanto tempo e denaro perde valore in un lampo, spingendoci a spendere, come fosse un investimento finanziario, su qualche altro titolo””Perché allora la pellicola di Kubrick “è”, mentre il design di Kojima “era”? Le risposte possono essere tante, e influenzare parzialmente o in maniera massiccia la nostra prospettiva. Innanzitutto, l’intero settore videoludico è abituato a ragionare in funzione delle generazioni di console: la nascita di una nuova piattaforma di gioco corrisponde a un vero e proprio nuovo inizio, non solo perché l’elemento tecnologico ed hardware è immensamente rilevante nel settore, ma anche perché è sostanzialmente sempre stato così, da decenni. Inoltre, proprio il valore attribuito all’elemento alla componente tecnica è così impattante nel giudizio complessivo che spesso una remastered viene annunciata con la stessa cura mediatica di un nuovo gioco, poiché una nuova veste grafica e piccole aggiunte ludiche possono radicalmente cambiare la percezione del giocatore e del pubblico. Infine, credo che la natura interattiva del videogioco porti generalmente l’interattore a vivere in prima persona quelle esperienze, e di conseguenza l’uso del passato, sia a livello concettuale che come automatismo linguistico, venga spontaneo, dato che ci riferiamo a qualcosa che pensiamo di aver davvero vissuto “prima”, e quindi nel nostro passato. Per il cinema, invece, potrebbe capitarci di parlarne al passato quando lo utilizziamo relativamente a discorsi sull’infanzia o proprio in relazione al tempo trascorso: “quel film disney è stato importante per me”, “sono cresciuto con Star Wars”.

In ogni caso, anche nel resto delle pratiche di consumo il cinema offre prospettive diverse: raramente potrete ordinare un pacchetto che vi faccia saltare le parti noiose della storia, per calarvi immediatamente nel cuore del racconto, facendovi risparmiare tempo (come alcune compagnie stesse definiscono ironicamente le loro microtransazioni). Certo, esiste anche in questo caso l’accumulo (si pensi ai cataloghi Netflix, Amazon Prime, ecc.), che però hanno dalla loro la (misera) attenuante di offrire tutto a un prezzo prestabilito, offrendo varietà per permetterci poi di scegliere, e non acquisti diretti che, però, poi non consumiamo comunque. Penso che la differenza possa essere attribuita alla relativa giovinezza del medium videoludico, nato in un contesto di globalizzazione che ha impedito la formazione di una critica culturale e di un tessuto ricettivo abbastanza maturi da comprendere che la vera discriminante nella valutazione qualitativa di un’opera è il suo effettivo contenuto, e non quanto spendiamo per la durata del servizio.

Assassin's Creed Odyssey screenshot

Assassin’s Creed Odyssey potrà tenervi impegnati per più di 100 ore, ma questo non lo rende automaticamente interessante sul lungo periodo

Come detto prima, alcune relazioni instaurate tra noi e il videogioco possono sembrare contraddittorie, a un primo sguardo: com’è possibile che lo stesso settore che ci spinge all’acquisto del day one, pena una svalutazione monetaria del prodotto e di presenza nel dibattito mediatico per noi, possa essere lo stesso che, tramite sconti e pubblicità, ci stimola al recupero di vecchie glorie del passato, o potenziali perle nascoste? In realtà, tutto ciò è riconducibile alla stessa forma di relazione con il tempo in funzione di ciò che consumiamo: l’acquisto del day one va fatto perché ha valore collettivo, ci identifica sia con il brand o prodotto, sia con il gruppo che deciderà di adottarlo come momentaneo punto di riferimento o come passatempo degno d’attenzione. Il recupero di opere o prodotti precedenti vale in quanto accumulo, in quanto consumo potenziale, e sebbene ci faccia sentire meglio (o meglio, personalmente è così!) non sempre è seguito da un effettivo uso del gioco appena acquistato: a meno di non aver completamente frainteso i meme relativi a Gabe Newell e al backlog, penso che ciò valga per tantissimi altri giocatori.

Quindi, ricapitolando: consumiamo voracemente solo in funzione del tempo che investiamo, più propensi a premiare chi ci occupa a lungo rispetto a chi ci impegna mentalmente; accumuliamo senza giocare per l’atroce brivido del potenziale di consumo che possediamo; ciò a cui dedichiamo così tanto tempo e denaro perde valore in un lampo, spingendoci a spendere, come fosse un investimento finanziario, su qualche altro titolo. Viviamo in un incubo? Assolutamente no, anche se di certo affrontiamo uno sbilanciamento di prospettive immenso. Dobbiamo però sottolineare come molte di queste pratiche possano essere direzionate in modo sensato e utile, ma soprattutto rispettoso del nostro tempo, ben più prezioso di qualsiasi valore economico.

In primis, cerchiamo di adattare il linguaggio alle nostre esigenze: un gioco esiste in quanto portatore di un messaggio o garanzia di un’esperienza emozionante o divertente, no all’uso del passato e sì al presente. Ha assolutamente senso recuperare giochi passati, ma ha ancora più valore giocarli effettivamente, e magari discuterne, metterli a confronto con i titoli più recenti e stimolare il dibattito non sulle differenze tecniche, ma contenutistiche. Il day one non è un mostro da combattere con tutte le nostre forze, ma uno strumento a cui ricorrere per premiare studi che si sono guadagnati la nostra fiducia, come faremmo col film di un regista che amiamo, o per supportare realtà che si sono messe in gioco creando qualcosa che rispetti e valorizzi il nostro tempo, a detta delle recensioni o dei commenti dei nostri amici. In sostanza, ricalibriamo gli strumenti che utilizziamo, oramai parte integrante del nostro rapporto con l’intrattenimento, e riutilizziamoli in una prospettiva che rimetta la qualità del nostro tempo al primo posto dei valori da considerare per giudicare, acquistare o anche solo interessarci a un videogioco.

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