All’annuncio di ogni nuovo capitolo di una delle grandi saghe amate dal pubblico una parte consistente del dibattito si polarizza sulla preferenza da parte dei fan riguardo elementi innovativi e originali o sull’aderenza alla tradizione del brand. In modo fluido la nostra percezione dell’apprezzamento collettivo di un nuovo episodio di una saga, ben prima della pubblicazione, varia a seconda dei commenti che leggiamo su questo o quell’articolo, in cui ci si lamenta o delle differenze con i precedenti capitoli, o dell’eccessiva aderenza agli stessi. Spesso, assillati da più parti da richieste di coerenza con la storia del brand e, al contempo, di corpose innovazioni artistiche, in molti si chiedono: “ma cosa vuole davvero il pubblico?”. Per rispondere alla domanda, bisogna partire da due premesse fondamentali, direttamente connesse tra loro: in primis, non esiste soltanto un pubblico; in secondo luogo, bisogna capire che innovazione e tradizione sono elementi affatto in contrapposizione, e che da soli, in quanto tali, non dicono assolutamente nulla della qualità e dei significati dell’opera finale. Vediamo perché.

Che il “pubblico” e il “mercato” non siano entità singole e monotematiche dovrebbe essere una verità a disposizione di chiunque giri, anche solo distrattamente, tra gruppi, pagine e realtà social e fisiche: sulla singola scelta di un’azienda o di un autore ci sono mille diverse interpretazioni e volontà, da quelle più superficiali, fino a quelle più tecniche e profonde. Innanzitutto, dunque, non dobbiamo chiederci “cosa vuole il pubblico da quest’opera?”, ma “a quale pubblico vuole rivolgersi questo prodotto”, e se intende spezzare i suoi legami con il passato (innovazione) o rinsaldarli (tradizione). È dunque in primis la scelta economica che spesso stimola un approccio tradizionale o innovativo, e non una non meglio precisata “artisticità” di questo o quello studio.

Il pubblico, dunque, in base al suo contesto culturale, può suggerire, fino a pretendere, una maggiore fedeltà alle tradizioni o un maggiore coraggio nel rischiare con l’innovazione. Questa formula ha stimolato un approccio, sia da parte delle aziende che del mercato, incentrato su una prospettiva di consumo dell’opera d’intrattenimento: a priori, l’ideazione dell’oggetto culturale si modella in funzione di chi, come e perché vuole consumarlo, e non di cosa significhi, o se possa o voglia significare. Di conseguenza, la critica basata sul preferire tradizione o innovazione è svuotata di ogni valore, perché l’unica prospettiva su cui poter modellare l’apprezzamento del futuro prodotto si incentra sul suo avvicinarsi o meno agli standard di questa o quella fascia di pubblico, almeno nella fase comunicativa precedente alla pubblicazione effettiva. Se l’opera diventa prodotto e la coerenza tematica e di significato viene diluita in funzione delle richieste, anche le differenze tra innovazione e tradizione in quanto tale diventano nulle, dato che queste scelte risultano solo elementi che sommano o sottraggono caratteristiche merceologiche al prodotto per avvicinarsi a una specifica fetta di mercato. In sostanza: dato che il pubblico è formato da numerose componenti che possono interessarsi in modo fluido e differente a prodotti tradizionali o innovativi, ricorrere alle due categorie citate per considerare “coraggiosa” o “artistica” un’azienda è contraddittorio e fuori fuoco.

In funzione degli elementi già citati, emerge con chiarezza come la scelta di innovare o rimanere fedeli a un certo brand non sia di certo legata al potenziale espressivo di un’opera, ma a urgenze e necessità commerciali. Per amor di dibattito, diciamo invece che ogni studio o artista innovi quando ha uno spirito creativo coraggioso, e rimanga invece nel solco della tradizione quando ha esaurito il suo estro. Se così fosse, dovremmo trovare ogni elemento che trasforma la tradizione in innovazione, e capire quando la seconda trasforma la prima e viceversa. Un nuovo modo di gestire un sistema di combattimento, ad esempio, smette di essere innovativo e originale al primo o al terzo utilizzo? Reinterpretarlo in un altro brand è originalità o misera copia? Ben prima di avere la possibilità di cogliere il valore dell’opera nel suo complesso, stabiliamo se sia frutto complessivo di scelte basate su opzioni politiche o commerciali, senza dare il tempo al messaggio di emergere dall’intero scambio comunicativo tra mittente e destinatario.

Quando avviene un processo comunicativo, infatti, un mittente (autore) usa un codice (linguaggio cinematografico o videoludico) per trasferire un messaggio (cinema o videogioco) a un destinatario (pubblico), e lo fa in un contesto (cultura e società in cui viene diffuso) preciso, che coinvolge entrambi gli estremi di quest’operazione. Solo quando tutte queste componenti coopereranno insieme capiremo come le categorie di innovazione e tradizione siano totalmente prive di valore, così per come ci vengono presentate oggi: sono sempre legate all’offerta del prodotto, non ai suoi significati, e riguardano quindi l’aspetto esteriore della comunicazione. Prima di discutere di innovazione e tradizione, dovremmo quindi riscrivere il significato di queste due categorie, non più strumenti per distinguere il nuovo dal vecchio, ma mezzi per analizzare i modi diversi di comunicare di una certa opera.

I modi fluidi in cui riusciamo a descrivere qualcosa che non ci piace come “già visto”, e al contempo difendere il nostro brand preferito come “coraggiosamente tradizionale” dovrebbe suggerirci che, in realtà, il punto rilevante dell’analisi critica non sia la presenza dell’elemento innovativo o tradizionale, ma il modo in cui queste caratteristiche vengono usate per trasmettere e diffondere il messaggio. Se però l’interesse nel significato e nel messaggio muore, l’opera diventa prodotto e, proprio come al mercato, è legittimo che venga valutata la sua qualità prima dell’acquisto, e che almeno si senta il bisogno di una qualche garanzia. L’abitudine di giudicare i prodotti “dalla copertina”, a dispetto del famoso detto, emerge proprio da un approccio culturale, come descritto prima, basato sul consumo dell’opera, non sull’interagire con essa per coglierne il messaggio. In tal senso, la recente classificazione di molte produzioni videoludiche come di “giochi-servizio” esemplifica in modo egregio lo spostamento del centro d’interesse collettivo dal “messaggio/significato” verso un binomio di “offerta/convenienza”, in cui gli elementi più rilevanti dell’opera sono la sua durata, il suo potenziale e costante riutilizzo e la garanzia della sua affidabilità nel tempo: più un elettrodomestico che un’opera interattiva. Ed è dunque scontato che, in una prospettiva tecnologica e non umanistico-letteraria, l’elemento rilevante sia l’innovazione tecnica e pratica che il nuovo prodotto offre, e non i motivi per cui l’autore o lo studio ha utilizzato tali innovazioni (o tradizioni). Dobbiamo dunque sperare in una riscrittura dei concetti di innovazione e tradizione, sperando che in futuro possano essere solo categorie funzionali a spiegarci le idee delle menti dietro il nostro amato intrattenimento.

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