Nel tentativo di costruire mondi sempre più credibili, i produttori videoludici delle ultime generazioni si sono affidati a numerosi strumenti capaci di restituire fedeltà visiva e coerenza strutturale ai mondi di gioco da loro immaginati: grafica iperrealistica, marcata distruttibilità ambientale, effetti e colori magnifici, mappe dall’estensione immensa. La maggior parte di queste scelte tecniche e artistiche, però, riguardano elementi che impattano solo la superficie del rapporto dell’interattore con il mondo di gioco: grafica ed effetti, ad esempio, importanti tanto quanto il gameplay, hanno generalmente il compito di introdurci nelle atmosfere della storia che viene raccontata, ma è grazie alle meccaniche di gioco e al design delle varie interazioni che rimaniamo catturati da quel mondo. Ed è in questa parte dell’ideazione del videogioco che la maggior parte dell’industria è rimasta legata a visioni più tradizionali del medium: con in mente sempre e comunque il puro divertimento, non ha esteso la sua ricerca di immersività visiva anche alle dinamiche ludiche e al world design, preferendo rinunciare a ogni genere di credibilità e realismo in virtù di una maggiore leggerezza dell’esperienza.

Si sono dunque create queste paradossali situazioni in cui quello che appare a tutti gli effetti come un film interattivo, ad esempio per mera qualità visiva, mostra al contempo assurdità ancora più marcate di quelle del passato, facendoci muovere e reagire in modi privi di alcun nesso logico nonostante la credibilità iniziale garantita dal fotorealismo. Inoltre, se da un lato si cerca di far sentire l’interattore “proprio come se fossi lì!”, in realtà spesso abbiamo a che fare con un gioioso e colorato parco giochi, sicuramente divertente e appagante, quanto però contraddittorio e a volte addirittura dannoso per la credibilità puramente contestuale del mondo di gioco.

Horizon Zero Dawn screenshot

In molti open world si finisce presto con lo spostarsi come pedine da una parte all’altra della mappa, grazie al viaggio rapido

Nel corso del tempo, almeno per quanto riguarda proprio quei videogiochi che vogliono creare dei mondi credibili e immersivi, si è dunque frequentemente riproposto questo implicito scontro tra il desiderio di far sempre divertire l’interattore, a ogni costo, e il cercare di farlo sentire sempre immerso e coinvolto dal racconto. La sintesi più efficace di questa dicotomia è rappresentata dal cosiddetto viaggio rapido, una meccanica diffusasi tantissimo nelle ultime due generazioni a seguito dell’esplosione dei giochi a mondo aperto. Infatti, come ribadito prima, volendo offrire un mondo costantamente divertente ma al contempo credibile, spesso molti videogiochi open world non riescono a offrire nessuna delle due cose: il viaggio rapido, pensato per farci muovere velocemente da un punto all’altro della mappa di gioco senza dover sopportare la tipica ripetitività dei sandbox, al contempo rende superfluo e spesso contraddittorio proprio il muoversi all’interno di mondi così dettagliatamente ricreati.

“Parte integrante dell’esperienza interattiva a mondo aperto di un witcher, di un cowboy o di un esploratore delle wastelands dovrebbe essere proprio la conoscenza e la sopravvivenza all’interno dei mondi in cui vivono e che devono affrontare”Parte integrante dell’esperienza interattiva a mondo aperto di un witcher, di un cowboy o di un esploratore delle wastelands dovrebbe essere proprio la conoscenza e la sopravvivenza all’interno dei mondi in cui vivono e che devono affrontare, o del semplice vivere il momento di quiete e tranquillità che offrono certe dinamiche di frontiera. Persino Sergio Leone con il cinema affidava al ruolo del silenzio (e quindi della teorica pochezza narrativa di una sequenza) un peso immenso. Eppure, nel mondo videoludico, dopo le primissime ore di gioco e dopo aver sbloccato per la prima volta i punti d’interesse, la maggior parte di noi userà gli avatar virtuali come pedine da spostare su una scacchiera di attività da sbloccare, e non come veri e propri personaggi che stiamo interpretando interattivamente.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild screenshot

The Legend of Zelda: Breath of the Wild stimola l’esplorazione di ogni singola ambientazione

E forse non è un caso che la maggior parte dei giochi che prevedono una minore presenza di viaggi rapidi, o una inferiore attenzione al contenuto meramente quantitativo (numero di cose da fare, sbloccare, vedere), generino spesso nell’utenza critiche relative all’eccessiva ripetizione di luoghi e attività, così come non è di certo sorprendente che aggiunte come eventi casuali e respawn delle missioni secondarie giornaliere e settimanali (si guardi ad esempio agli ultimi Assassin’s Creed) siano state accolte come manna dal cielo da un mercato voglioso di riempire tutto quel vuoto. Ma parliamo davvero di un vuoto? In realtà, ciò che sembra infastidire di più dell’assenza di cose da fare è la costante presa di coscienza dell’interattore di essere di fronte a un prodotto di esclusivo svago, e di conseguenza il pensiero principale che si manifesta nella mente di chi gioca è “quanto mi sto divertendo?”, e non di cosa possono voler significare, ad esempio, quel vuoto, quel silenzio. Pochi giochi hanno avuto il coraggio (No Man’s Sky, Mafia III) e la forza economica e mediatica (Red Dead Redemption II, The Legend of Zelda: Breath of the Wild) necessari a stressare questi concetti e cercare di fare qualcosa di diverso, mentre in molti altri casi si rinuncia con una certa facilità a offrire anche nell’esplorazione del mondo di gioco le stesse sensazioni ed emozioni che si vogliono ottenere tramite cinematiche, ambientazioni e molto altro.

Ovvio, non tutti i videogiochi open world sono così: il conflitto tra emozione generata dal design e quella ricreata tramite il racconto più esplicito si verifica solo in alcuni casi, e di certo il ruolo del viaggio rapido in Super Mario Odyyssey non ha lo stesso peso di quello di The Witcher 3: Wild Hunt. Il punto fondamentale della questione è cercare di capire quando il viaggio rapido si trasforma in un fallimento e nel tradimento di un world design pensato per essere immersivo, credibile, coerente con i temi trattati dal gioco e con l’esperienza ricercata, e quando invece riesce a supportare il disegno complessivo della designer o dell’autore, in modo tale da poter trasformare delle banali critiche sulla povertà della mappa in uno strumento per capire la volontà del team o della firma dietro il videogioco che stiamo vivendo.

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