La prima volta che avevamo messo le mani su Code Vein fu nel 2017, negli studi di Bandai Namco a Tokyo, per un evento che precedeva il Tokyo Game Show di quell’anno. La sensazione fu positiva, perché il videogioco, per quanto molto difficile, se non tendente all’impossibile, aveva un’identità forte e lasciava trasparire uno stile tutto suo, con delle meccaniche interessanti da approfondire. Due anni dopo Code Vein sta per uscire (il 27 settembre prossimo), ma non è lo stesso gioco che avevo visto a Tokyo, il suo sviluppo è ripartito da zero. Alla gamescom 2019 c’era una demo definitiva, a circa un mese dalla release ufficiale, che ci ha permesso di capire al meglio cosa aspettarci.

Partiamo col dire che è rimasta forte la tematica del vampisirmo: l’ambientazione non si discosta da quella che avevamo già potuto apprezzare due anni fa, con tutto il suo mood dark e decisamente decadente. Non mancano alcune venature moderne, quasi a volerci trasmettere la capacità da parte dei vampiri di essersi tenuti al passo coi tempi. Tutti i vampiri che popolano il mondo di Code Vain sono muniti di una maschera che li riforniscedi sangue, così da permettere loro non solo di sopravvivere ma anche di non dover cedere alla furia omicida nei confronti di potenziali vittime. Tutto il combat system, come potete immaginare, è basato proprio sul sangue, confermando quanto già si era visto due anni fa: consumando una porzione di salute sarà possibile compiere determinate azioni in fase di battaglia, ma essendo Code Vein un gioco che strizza l’occhio ai soulslike, dovrà essere una meccanica molto ben dosata, senza mai esagerare.

Code Vein screenshot

Il fascino del mondo di gioco è indiscutibile

Citare però il genere caro a Miyazaki non deve farci pensare che ci troviamo dinanzi a un degno erede di Dark Souls o di Sekiro: Shadows Die Twice, se preferite, perché le intenzioni sono di avvicinarsi di più a Bloodborne che ad altro, sposando un’ideologia molto più action. Innanzitutto la grande differenza con gli altri soulslike risiede nell’avere a disposizione un NPC che vi accompagna durante tutti i combattimenti: nella demo che abbiamo potuto giocare a Colonia, avere qualcuno al nostro fianco ci ha permesso anche di rallentare in determinati momenti della battaglia, magari per recuperare energia e per ricalibrare la nostra strategia, mentre il compagno faceva il lavoro sporco. Tale presenza ha spinto la difficoltà verso il basso, abbiamo trovate Code Vein più facile di due anni fa e come comunque non quanto ci si aspetterebbe da un soulslike. Tra l’altro la presenza dell’alleato permette di avere una sorta di “ritenta” dopo la nostra morte, riportandoci in vita. In alternativa bisognerà affidarsi a un consumabile per la cura, pronto a ricaricarsi nel momento in cui ci riposeremo al checkpoint, che no, non è un falò.

“La demo provata ci ha messo in difficoltà soltanto a causa della telecamera”La demo provata ci ha messo in difficoltà soltanto a causa della telecamera: le strettorie e gli anfratti nei quali si andavano a nascondere i nostri avversari ci hanno portato alla morte facendoci precipitare – più di una volta, a essere onesti – giù da dirupi. Sono le dipartite più fastidiose, quelle che non imputabili alla strategia adottata o all’abilità, ma semplicemente al non essersi resi conto di aver messo un piede in fallo. L’ambientazione scelta in ogni caso ci ha permesso di notare come fosse possibile approcciare l’avversario in vari modi, magari con imboscate, ma ci ha anche costretto a dover affrontare chiunque, senza poter sfuggire all’uno contro uno con gli avversari. Il problema reale di Code Vein sembra la sua totale assenza di identità e peculiarità nel combattimento: gli attacchi sono molto statici, per niente in linea con l’atmosfera che si vive, mentre gli avversari non sembrano molto affascinanti, semplicemente dei fantocci posti sul vostro cammino con poca inventiva. Inoltre l’esplorazione della piccola mappa non ci ha spinti a cercare oggetti nascosti o tesori poco visibili, come invece accade in un qualsiasi action RPG. Il nostro protagonista non può saltare, il che, in un level design come quello proposto, non sembra essere una soluzione molto indovinata.

Code Vein screenshot

La presenza di un compagno sembra a volte rendere le cose fin troppo facili

Insomma Code Vein non ci ha entusiasmato come aveva fatto due anni fa: al netto della difficoltà e dell’impossibilità di portare a termine la boss battle che avevano proposto gli sviluppatori a Tokyo, il videogioco offriva un’identità ben precisa e delle meccaniche interessanti. Adesso sembra di trovarsi dinanzi a un action con elementi RPG molto simili a Dark Souls, ma che pur volendo fare il soulslike non riesce a vestire perfettamente i panni del genere. Siamo anni luce dal fascino di un Sekiro: Shadows Die Twice, dalla sua danza costante, e anche, purtroppo, da Bloodborne, che faceva dell’ambientazione e del mood la propria forza, senza dimenticare un battle system di grande pregio. La speranza è queste impressioni verranno ribaltate dalla prova del gioco completo.

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