Nella giornata di oggi abbiamo scoperto che PlayStation 5 esiste: si chiamerà esattamente così e uscirà a fine 2020, e quindi iniziamo già a parlare delle prime informazioni riguardanti la nuova console Sony, come l’interfaccia utente.

Quella di PlayStation 4 è stata effettivamente da sempre un punto debole: poco reattiva, confusionaria nell’esporre le informazioni, e il team di sviluppo di Sony non è mai riuscito a trovare la quadra per garantire una UI efficiente. Con PlayStation 5 le cose sembrerebbero andare verso un’altra direzione.

Mark Cerny ha spiegato, tra i tanti dettagli emersi in queste ore, che l’interfaccia utente della nuova console fornirà le informazioni riguardo i propri videogiochi in tempo reale:

 

“Anche se sarà molto veloce avviare i giochi, non vogliamo che i giocatori debbano avviare il titolo, vedere gli aggiornamenti, vedere le informazioni, e poi ripetere il procedimento di nuovo per ognuno di essi. I server dei videogiochi multiplayer offriranno alla console una serie di attività a cui prendere parte in tempo reale. I titoli single player daranno informazioni come la missione che potresti intraprendere e quale premio riceverai per averla compiuta, e tutto ciò sarà visibile direttamente nella UI. Il giocatore potrà accedere in qualsiasi modo preferisca.”

 

L’idea alla base è che il giocatore possa uscire ed entrare da una sessione di gioco senza il bisogno di avviare in maniera classica il titolo. Quindi senza caricare il menù iniziale, poi la partita, e finalmente giocare. Un concetto che si sposa bene in particolare con il multiplayer online, dove la proverbiale “partitella al volo” ora assumerebbe tutto un’altro significato.

 

PlayStation 5 in arrivo nel 2020 con un nuovo DualShock

Oltre a questa informazione sull’interfaccia di PlayStation 5, sono emerse informazioni anche sul nuovo DualShock:

 

Ryan ha colto l’occasione per presentare alcune delle funzionalità inedite che verranno montate sui controller di prossima generazione: la tecnologia “rumble” verrà rimpiazzata da un feedback tattile che permetterà di far notare la differenza tra – esempio – l’impatto provocato dallo scontro di un’automobile su di una parete in un gioco di corse e l’impatto provocato dal calcio tirato a un pallone. Questo nuovo sistema garantirà un ulteriore varietà alle sensazioni trasmesse dai nostri polpastrelli.

La seconda novità riguarda i grilletti adattivi, le cui funzioni verranno incorporate ai già esistenti L2/R2. Gli sviluppatori dei giochi potranno programmare la resistenza dei grilletti in modo tale che il giocatore possa decidere come dosare – esempio – la corda di un arco tesa prima di scagliare una freccia o la quantità di pressione da mettere sul pedale di un’acceleratore quando ci si muove su un terreno accidentato a bordo di un fuoristrada.

 

Fonte: Pushsquare