Quando si pensa a prodotti videoludici dalla trama complessa, dai personaggi carismatici e dalla scrittura dei dialoghi sopraffina, The Witcher 3: Wild Hunt è sempre tra i primi titoli che vengono in mente.

Il titolo targato CD Projekt RED, infatti, è riuscito a conquistare da subito sia gli amanti dei romanzi di Andrzej Sapkowski (materiale originale dal quale è tratta la serie videoludica), che una vasta fetta di videogiocatori alla ricerca di un sano gioco di ruolo in salsa action con il quale riempire le proprie giornate.

Ma quanto è stato complesso il lavoro della scrittura? Quanto lo è, più in generale, quello della scrittura per videogiochi? È chiaro che le meccaniche e il linguaggio da utilizzare sono diversi da quelli letterari o cinematografici, ma quali sono i problemi ai quali si va incontro nello scrivere trama e dialoghi di un titolo come The Witcher? A darci queste risposte c’è Jakub Szamalek, lead writer di CD Projekt RED che, in un’intervista a Eurogamer, ha deciso di far luce su questo ambiente così ricco di ombre.

 

The Witcher 3

 

Szamalek si è unito al team polacco nel maggio del 2012, pochi mesi prima della partenza della pre-produzione di The Witcher 3, ma Sebastian Stepien, Marcin Blacha e Arkadiusz Borowik avevano già cominciato a stendere un documento di circa 60 pagine. Nel suddetto documento erano presenti una sinossi della storia, la descrizione del mondo di The Witcher e una serie d’informazioni chiave su personaggi e creature. Il primo lavoro di Jakub, quindi, è stato quello di prendere quel trattamento e di trasformarlo nella sceneggiatura per il gioco. Il procedimento è stato paragonabile a una matrioska russa, con una prima suddivisione del progetto in tre grandi aree (Novigrad, la Terra di Nessuno e le isole Skelliges), per poi distribuire con attenzione le quest e, solo a questo punto, andare a lavorare su dialoghi e personaggi tentando di far quadrare il tutto.

Una delle difficoltà che si possono trovare nella scrittura di un videogioco, ci conferma Jakub, sta nel fatto che mentre si scrive una sceneggiatura non si hanno a disposizione le basi visive ed espressive per renderlo un lavoro semplice. Ci spieghiamo meglio: nel cinema e nel teatro vediamo gli attori che mettono in scena i dialoghi, mentre nei videogames si lavora principalmente al buio. Lo scrittore di CD Projekt RED riporta quindi l’esempio della quest nella quale Geralt e Yennefer, a Skellige, vanno a caccia di un licantropo. Nel momento del test per vedere se i dialoghi potessero funzionare, Skellige era un ammasso di terra con qualche ciuffo d’erba, mentre i due personaggi erano “interpretati” dal modello secondario di un pescatore della zona. Comprenderete, quindi, le difficoltà che si possono incontrare nel rendersi conto se la scena funzioni o meno.

Jakub Szamalek, sempre all’interno della sua intervista, ne approfitta anche per evidenziare come sia stato complesso scrivere il personaggio di Geralt che riesce a essere monosillabico quando il lavoro lo richiede, ma anche estremamente amichevole con gli amici nei momenti più tranquilli. La difficoltà maggiore per lo scrittore, a quanto pare, è stata soprattutto nel rendere questa seconda psicologia di Geralt, in quanto, usando le parole dello stesso Jakub, “Raccontare barzellette in un videogame è davvero stressante. È estremamente difficile capire se funzioneranno o meno“.

 

Geralt

 

Un’altra delle complessità che Szamalek ha riscontrato nella scrittura di un’opera videoludica sta nella gestione dei momenti più tranquilli della storia. Se scrivere sequenze d’azione risulta abbastanza semplice, far provare la tranquillità nell’animo di Geralt mentre si siede al tavolo e beve con i propri compagni non è affatto facile. Questo perché non c’è alcun gameplay che mantiene alta l’attenzione del giocatore, motivo per cui si è dovuti ricorrere a piccoli stratagemmi come minigiochi o piccole quest che non facciano sembrare il tutto un film interattivo. Il risultato finale del gioco è piaciuto molto ai giocatori, ma Jakob evidenzia come “ci siano stati diversi tentativi per far filare dritto il tutto“.

Siamo arrivati al momento che siamo certi tutti stavate aspettando: com’è stato scrivere le scene di sesso? Jakub ci rivela che quando il produttore è entrato nella stanza dedicata alla scrittura chiedendo chi avrebbe scritto le 12 scene di sesso necessarie al gioco, nessun membro del team aveva intenzione di metterci mano. Il risultato è stato che Jakub ha dovuto scriverle tutte da solo, dalla prima all’ultima: “È stato strano per tutti i coinvolti nella cosa – aggiunge lo scrittore – … ma è il sesso a essere strano, in fin dei conti, quindi tutto è andato per il meglio, alla fine. La gente non gioca ai videogames per vedere le scene di sesso (ci sono modi più efficienti per vederle), quindi abbiamo approfittato per aggiungere alla trama dei momenti più umoristici o per raccontare qualcosa di più dei nostri personaggi“.

 

The Witcher Cast

 

The Witcher 3: Wild Hunt è stato un progetto enorme, caratterizzato da un team di scrittura molto piccolo che si è trovato a dover gestire trama, personaggi, emotività e a dare un senso al mondo di gioco. Come riportato da Eurogamer: è facile criticare una patch del day one, ma quando si scoprono i retroscena della realizzazione di un videogame tutto appare più comprensibile.

E voi cosa ne pensate di The Witcher 3 e del suo livello di scrittura? Come noi avete adorato ogni singolo dialogo, oppure pensate che si tratti di un’opera sopravvalutata? Fatecelo sapere nei commenti e rimanete sintonizzati su BadTaste per tutte le novità in ambito videoludico e per leggere la nostra recensione della versione per Nintendo Switch di The Witcher 3: Wild Hunt, in uscita nei prossimi giorni!

 

 

Fonte: Eurogamer

 

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