Ammettiamolo: Cyberpunk 2077 ha sulle spalle il difficile compito di riuscire a convincere e stupire almeno quanto riuscì a fare The Witcher 3: Wild Hunt nel 2015. Questo perché CD Projekt Red ha dimostrato di poter realizzare un titolo immenso sotto molteplici punti di vista, senza il bisogno di un team di sviluppo particolarmente grande e con la giusta attenzione sia alla parte narrativa che a quella ludica.

Con il nuovo titolo dalle atmosfere futuristiche, però, l’asticella del livello da raggiungere si è alzata non di poco, costringendo il team polacco a dare il 200% delle proprie capacità per assemblare quello che, sempre secondo gli sviluppatori, dovrebbe diventare una delle punte di diamante di questa fine generazione.

 

Cyberpunk

 

In occasione del PAX in Australia, John Mamais ha rilasciato un’interessante intervista nella quale ha affrontato di petto tutte le problematiche tecnologiche che CD Projekt Red sta incontrando in questi duri mesi di lavoro. La prima cosa della quale John si è reso conto, una volta cominciato a lavorare al progetto, è stato il bisogno della software house di diventare più grande per poter gestire la mole di lavoro da svolgere. Ecco che, quindi, l’azienda è passata da circa 200 persone di The Witcher 3 a quasi 500, andando quasi a triplicare le presenze all’interno dello studio.

 

Non siamo stati furbi abbastanza da capire quante persone ci potessero servire! Quando abbiamo scritto il concept iniziale di Cyberpunk 2077, non potevamo saperlo, quindi siamo cresciuti nel corso dello sviluppo del titolo. E, davvero, non hai idea di quanti animatori ti possano servire fino a quando non hai una stima esatta di quante scene compariranno poi nel gioco.

 

 

Lo scopo di CD Projekt Red è ovviamente quello di dare un feeling da titolo AAA sin da un primo sguardo all’ambientazione cittadina, facendo capire al giocatore di trovarsi di fronte a un RPG Open World di prim’ordine. Una delle difficoltà tecniche più grandi incontrate dagli sviluppatori, infatti, è stato quello di dover realizzare un mondo totalmente esplorabile non soltanto in orizzontale, ma anche in verticale, con particolare attenzione alla quantità di zone esplorabili all’interno dei palazzi. Mamais ha paragonato la difficoltà di ricreare le avventure dello Strigo del 2015 con Cyberpunk 2077 dicendo: “A confronto, The Witcher può sembrare un titolo 2D per quanto il mondo di gioco è piatto“, affermazione che, lo ammettiamo, ci ha incuriositi non poco.

 

 

Un altro argomento tirato in ballo dell’Head Studio di CD Prokect Red è stato quello della gestione dei vari NPC presenti per tutta la durata dell’avventura. Per il Direttore Tecnico di Cyberpunk 2077, riuscire a ricreare tutte quelle persone così diverse tra loro, che però si muovessero contemporaneamente, è stato un vero traguardo di vita:

 

Si tratta di qualcosa di completamente differente da quanto visto prima, perché anche in The Witcher avevamo le folle, ma se li guardavate da vicino ci si poteva accorgere di personaggi troppo somiglianti tra loro o di pattern troppo simili da un character all’altro. In Cyberpunk ogni NPC dimostra di avere caratteristiche uniche, andando a formare una perfetta combinazione di IA, tecnologia e arte.

 

Mamais si è espresso anche per quanto riguarda l’utilizzo del ray-tracing in tempo reale, spiegando come abbiano inserito questa caratteristica solamente in un secondo momento, in quanto si tratta di una tecnologia relativamente nuova per il mercato videoludico. Comunque, lo scopo di CD Projekt Red è quello di creare un prodotto al passo con i tempi e di spingere qualsiasi piattaforma si decida di utilizzare per giocare al massimo delle proprio capacità.

 

Cyberpunk 2077

 

Come dicevamo in apertura, infatti, il prossimo titolo della software house polacca sembra avere tutte le carte in regola per imporsi sul mercato come nuovo metro di misura per il genere, sia dal punto di vista narrativo che da quello tecnico.

E voi cosa ne pensate delle dichiarazioni di Mamais? Fatecelo sapere nei commenti!

 

Fonte: Ausgamers

 

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