Come ogni grande produzione, anche Star Wars Jedi: Fallen Order ha avuto a che fare con un periodo di crunch. Un concetto che anche il videogiocatore sta imparando a conoscere, soprattutto relativo al fatto che non tutti gli studi di sviluppo riescono a gestirlo in maniera efficace.

Stig Asmussen, director del titolo dedicato a Guerre Stellari in sviluppo presso Respawn Entertainment, ha rivelato a Eurogamer come è stato gestito il crunch dal suo studio:

 

Abbiamo fatto qualcosa di completamente diverso su questo gioco, in confronto a ciò che abbiamo fatto negli altri progetti in cui ero coinvolto. I progetti a cui ho lavorato in passato avevano dei crunch obbligatori, in pratica tutti dicevano “devi lavorare questo tot di ore”, e ci rendevamo conto che non era un approccio corretto e sostenibile. E ho lasciato tutto al team, del tipo “guardate, ognuno ha le sue responsabilità e i suoi compiti, e li prende seriamente, perciò perché trattare le persone come bambini, e dirgli che devono essere qui a una certa ora?”

 

Un concetto che si basa sulla responsabilità di ogni membro del team di sviluppo, quindi, invece che sull’imposizione di orari che poi, come abbiamo visto in alcuni casi, possono portare a risultati sgradevoli. Inoltre, Asmussen ha raccontato:

 

Quindi, se farai queste ore di straordinario è una tua scelta, ti supporteremo e faremo in modo di darti da mangiare, non ti diremo che ci sono degli orari specifici. Puoi gestirti la tua agenda di impegni come vuoi, e i responsabili delle aree faranno in modo di mettere lo stesso impegno per mostrare che siamo tutti sulla stessa barca.

 

Sono tante le aziende di cui abbiamo scoperto, o che hanno comunicato, i metodi con cui gestiscono il crunch. Rockstar, BioWare, Epic Games, Gearbox, Obsidian, CD Projekt RED, sono tutte aziende di cui abbiamo scoperto una porzione del loro metodo lavorativo. Tuttavia, ci sono tanti esempi di aziende che hanno scelto una certa libertà nella gestione del crunch, ma i cui risultati sono state produzioni con dei problemi, proprio perchè il team non è riuscito magari a rispettare un’agenda di impegni. Così come di team che hanno sperimentato il cosidetto burnout dei proprio membri, ovvero casi di stress da eccessivo lavoro.

Riguardo a quest’ultimo caso, Stig Asmussen ha raccontato come Respawn Entertainment ha prevenuto i burnout da eccessivo crunch per Star Wars Jedi: Fallen Order:

 

Ci sono state molte occasioni durante lo sviluppo in cui ho detto alla gente di andare a casa. Ci arrivi così vicino e perdi la prospettiva, e non solo per il rischio di persone che vanno in burnout. In Respawn è molto importante capire che la vita al di fuori del lavoro è molto più importante di quello che stai facendo in ufficio, e lo rispettiamo.

 

Un esempio virtuoso, potremmo dire. Certo in questi casi bisogna essere sempre un po’ prudenti, ed è chiaro che il responsabile di un progetto così importante avrebbe la tendenza a sottostimare certi problemi. In ogni caso, un racconto piacevole di un’industria che ha molto bisogno di regolamentazioni, in ambito di leggi sul lavoro.

 

Fonte: Gamingbolt

 

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