Può God of War essere considerato un titolo profondo alla stregua di The Last of Us? Scopritelo in questa nuova puntata di Vite Digitali, la rubrica settimanale che vi accompagna alla scoperta (o riscoperta) dei migliori personaggi provenienti dall’universo videoludico.

Dopo un primo episodio dedicato alle emozioni contrastanti di Joel, protagonista dell’appena citata opera di Naughty Dog, passiamo oggi ad analizzare un personaggio che può sembrare psicologicamente meno complesso, ma che in verità lo è solamente a un’occhio poco attento. Come avrete già potuto dedurre dal titolo dell’articolo, stiamo parlando di Kratos, il Fantasma di Sparta protagonista della serie God of War, ideata dai ragazzi di SIE Santa Monica Studios in esclusiva per le console di Sony.

Come al solito, in questo articolo eviteremo il più possibile qualsiasi spoiler, in modo da dare la possibilità a coloro che non hanno ancora impugnato le Spade del Caos o l’Ascia del Leviatano di godere appieno dell’esperienza offerta dal team californiano.

 

 

Partiamo da un’informazione tanto semplice, quanto potenzialmente sconosciuta: il Kratos che conosciamo noi è ben diverso da quello esistente all’interno della mitologia greca. Figlio di Pallante e Stige, il Kratos del mito è la personificazione della Forza ed è celebre per essere tra coloro che hanno incatenato Prometeo alla roccia, dopo che quest’ultimo aveva donato fuoco e conoscenza agli esseri umani. Paradossale come, in God of War 2, il nostro Kratos sia invece colui che libererà Prometeo, ma anche questo rientra nel campo delle casualità. Stig Asmussen, Director di God of War III, ha infatti affermato che il nome del nostro spartano è stato scelto solamente in un secondo momento, senza pensare minimamente alla sua controparte mitologica e riducendo il tutto a “felici coincidenze”.

Detto questo, la prima volta che ci troviamo nei panni di Kratos è il 2005, quando su PlayStation 2 ha inizio la nostra avventura a bordo di una nave attaccata da una terribile Idra nel bel mezzo del Mar Egeo. Il carattere del Fantasma di Sparta è chiaro fin da subito: serio, silenzioso, violento, facile all’ira e capace di serbare dentro di sé un viscerale odio verso gli dei. Il motivo vi diamo il piacere di scoprirlo, ma vi basti sapere che Kratos non è un personaggio verbale; non è con frasi spavalde e sibilline che affronta i suoi avversari, ma con la mano serrata sulla propria arma e con quella forza inamovibile che contraddistingue coloro che non hanno più nulla da perdere.

Escluso il titolo uscito lo scorso anno, tutta la serie di God of War è una gigantesca storia di vendetta, dove il protagonista, se ci si ragiona, può facilmente essere associato a un vero e proprio personaggio negativo. Con le sue buone motivazioni, ovviamente, ma non sono forse le “buone motivazioni” a rendere un villain davvero interessante? Quante volte nel corso dei sette giochi avete pensato che Kratos si stesse spingendo troppo in là? God of War III queste cose le mette nero su bianco, permettendo ai giocatori di vestire i panni di un vero Macellatore di Dei (senza nessun riferimento alla run a fumetti di Thor scritta da Jason Aaron) e di compiere azioni quantomeno discutibili.

Kratos non prova odio. Kratos è l’odio. Kratos è quell’odio che può essere provato solo da chi cova vendetta e da chi ha il potere per vendicarsi, fregandosene delle conseguenze. Dopotutto, come abbiamo già detto, il nostro “eroe” non ha più nulla da perdere.

 

 

Il discorso cambia sensibilmente con il God of War del 2018, quando il Fantasma di Sparta, anni dopo gli avvenimenti del terzo capitolo, ha deciso di rifarsi una vita lontano dalla propria terra d’origine.

Ma per rifarsi una vita bisogna vivere, e vivere significa legarsi a delle persone. E legarsi a delle persone significa avere qualcosa da perdere.

Ecco qual è la gigantesca idea dietro al nuovo capitolo della saga: cosa sarebbe disposta a fare una persona per proteggere coloro che ama? Ma, soprattutto, come potrebbe comportarsi se dovesse aver chiaro in mente quale sarebbe il suo destino se dovesse perdere tutto una seconda volta?

Il giocatore sa bene quello che diventerebbe Kratos, se dovesse perdere di nuovo i propri cari. Dopotutto è esattamente quello che è successo nei già citati sette giochi precedenti all’ultima incarnazione del brand. Ecco che quindi, l’odio, torna a essere l’elemento chiave di un racconto che dimentica gli stereotipi delle Revenge Stories, ma che espande il concetto stesso di odio verso i propri avversari, per rivolgerlo verso il vero nemico di Kratos: sé stesso. Kratos non vuole tornare sui propri passi e vorrebbe solamente andare avanti e dimenticare il passato. Ma il passato non vuole dimenticarsi del Fantasma di Sparta e, anche in quel luogo ben lontano dalla Grecia nel quale si è auto-esiliato, è pronto a tornare a bussare alla porta del nostro “eroe”.

Un “eroe” che, questa volta, dovrà non solo imparare ad affrontare nuovi, potenti, avversari, ma che dovrà smettere di nascondersi dietro il suo cacofonico silenzio fatto di odio e rancore, per imparare a comunicare con il mondo e con i propri cari.

Perché tenersi dentro la rabbia potrà pure farci sembrare degli affascinanti antagonisti con i nostri buoni motivi, ma è aprendoci agli altri che possiamo divenire dei veri Eroi.

 

God of War

 

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