In una recente intervista rilasciata a GamesIndustry, Bruce Straley ha risollevato il tutt’ora irrisolto problema della dissonanza ludonarrativa nei videogiochi.

Per chi non lo sapesse, stiamo parlando di un ex game director, artista e designer di Naughty Dog, che nel corso della sua notevole carriera ha collaborato alla realizzazione di titoli del calibro di Gex: Enter the Gecko, Crash Team Racing, Jak and Daxter, ma soprattutto Unchadrted: Drake’s Fortune e The Last of Us. Si tratta, in soldoni, di uno sviluppatore che ha toccato con mano l’evoluzione del nostro hobby preferito nel corso degli ultimi trent’anni circa, contribuendo al concepimento sia di mondi fantasiosi, sia di distopie tutt’altro che improbabili.

Con dissonanza ludonarrativa, termine utilizzato per la prima volta da Clint Hocking nel suo blog, ci si riferisce allo scollamento che intercorre tra finalità ludiche e necessità narrative, tra la somma delle azioni compiute dall’utente attraverso l’avatar e lo sviluppo della trama tramite cut-scene e dialoghi tra i personaggi.

Non è la prima volta che trattiamo l’argomento su Badtaste, ma è interessante tornare a parlarne alla luce delle parole di Bruce, che ricordiamo ha lavorato alla saga di Uncharted, consapevole del comportamento assolutamente discordante tra il Nathan Drake che elimina qualsiasi nemico senza il minimo problema e quello titubante, facilmente impressionabile e diplomatico di buona parte delle scene d’intermezzo.

 

 

Il designer, nel corso dell’intervista, pur riconoscendo il paradosso, ha comunque difeso le scelte compiute da Naughty Dog. Non dobbiamo infatti dimenticare che la saga ha debuttato nell’ormai lontano 2007, epoca in cui la struttura narrativa della maggior parte dei videogiochi era estremamente debole e i protagonisti carismatici con la battuta sempre pronta praticamente non esistevano ancora. Secondariamente, all’epoca era difficile concepire un videogioco senza una componente action che si sviluppasse anche, se non soprattutto, tramite decine di sparatorie contro avversari senza volto e nome.

Del resto, a ben vedere, una dissonanza simile la si può facilmente riscontrare anche in molti film d’avventura. Lo stesso Indiana Jones, personaggio che ha certamente ispirato la genesi di Nathan Drake, non si fa alcun problema a eliminare intere orde di sgherri, salvo poi dimostrarsi più reticente nel punire i villain fautori dei piani diabolici che deve puntualmente sabotare.

Tuttavia è interessante constatare come già nel 2013 le cose fossero completamente diverse, con la componente narrativa a concorrere nell’ideazione del concept su cui è stato edificato The Last of Us. La violenza, la sopraffazione fisica dell’avversario, l’eliminazione indiscriminata di qualsiasi minaccia, umana e non, è assolutamente coerente con il contesto apocalittico imbastito da Naughty Dog.

Lo stesso Joel è un personaggio estremamente più sfaccettato del pur carismatico Drake, affascinante canaglia che a suo modo conosce comunque una notevole evoluzione nell’arco dei quattro videogiochi di cui è protagonista. A mano a mano che il suo rapporto con Ellie diventa più intimo e affettuoso, Joel riscopre parti di sé sopite da tempo, diventando al contempo ancor più aggressivo e ossessionato dall’idea di doverla proteggere a tutti i costi.

The Last of Us, non a caso, è un grande capolavoro proprio perché supera la dissonanza ludica. La cura, l’unica possibile per i videogiochi, come è ben spiegato da Bruce Straley durante l’intervista, consiste in uno sviluppo parallelo di trama e gameplay, in una comunione totale tra ambizioni ludiche e narrative.

 

Se pensi allo sviluppo di un personaggio, nello stesso modo in cui concepisci il game design, il tuo protagonista dovrebbe avere continui sbalzi come se fosse un rollecoaster.

 

Bruce, insomma, ha tracciato le linee guida non solo per una buona costruzione del personaggio, ma anche per come andrebbe concepito un videogioco che intende fare della storia un suo punto di forza.

 

The Last of Us

 

Il coinvolgimento di attori famosi, le tecniche di motion capture sempre più raffinate e la scritturazione di sceneggiatori dalla comprovata abilità, sono tutti piccoli indizi che testimoniano il recente e rinnovato interesse delle software house nella creazione di belle storie.

Death Stranding, non a caso, incarna ed esibisce fieramente queste caratteristiche. Pur peccando di una costruzione narrativa non sempre solida e di un gameplay a tratti zoppicante, la creatura di Hideo Kojima supera anch’essa la dissonanza ludonarrativa, scegliendo la coerenza più estrema al costo di sottrarre, eliminare, escludere. Ambientando la produzione in un mondo al collasso, dove al di fuori delle poche città in cui l’umanità si barrica c’è solo natura incontaminata ed una manciata di fantasmi, il tutto si riduce all’esplorazione, a camminare per chilometri nel silenzio, nel raggiungere un punto d’interesse dopo l’altro.

La dissonanza ludonarrativa è uno spauracchio ben lungi dall’essere sconfitto, ma analisi lucide come quelle affrontate da Bruce Straley sono l’empirica dimostrazione che una soluzione è possibile, che sempre più game designer vogliono superare questo grande scoglio del medium.