DOOM è esaltante, ma ecco come DOOM Eternal potrebbe fare meglio | Speciale

Per apparezzare la furiosa magnificenza del DOOM del 2016, per capire in cosa sia stato non seminale, perchè dell’FPS propone un’interpretazione estremamente classica, ma coraggioso, proprio per la sua volontà di ritornare alla basi del genere, rinnovandone praticamente l’identità, basta metterlo affianco a un qualunque altro shooter in prima persona pubblicato negli ultimi dieci anni. Pur, come detto, essendo imperniato su meccaniche del tutto tradizionali, riesce a essere più moderno, fresco, frenetico della maggior parte di essi. Un’interpretazione praticamente unica, nella sua particolarità, perché dove i congeneri hanno spinto nel corso degli anni, verso una dinamizzazione totale dell’azione, con movimenti sempre più rapidi, personaggi in grado di spiccare alti balzi e persino di correre sui muri, DOOM latita, rimanendo con i piedi per terra ed esaltandosi invece nella tradizione della blastata di shotgun in faccia, nel tenere sempre sostenuto un ritmo che quasi non conosce soluzione di continuità.

Ha funzionato, lo hanno stabilito la critica e i giocatori, irretiti da una formula arcaica ma lo stesso dannatamente assuefacente. La missione di morte del DOOM Slayer attraverso Marte e l’Inferno è esaltante perché retta da un gunplay che definire frenetico, furioso e chirurgicamente preciso è poco. Solo pad alla mano è possibile percepire quanto questa declinazione dello sparo targata id Software sia goduriosa, anche più che in titoli più recenti sviluppati dallo stesso team, come RAGE 2, e l’abbinamento a una continua ricerca del corpo a corpo rende il ritmo dell’azione persino inaudito nelle situazioni più concitate, il giocatore un ammazzademoni che non può non bramare sempre più carne da macello da dare in pasto alle sue bocche da fuoco.

 

DOOM screenshot

 

E infatti, anche se per fortuna succede pochissimo, quando non si ammazza qualcosa per più di 30 secondi ci si sente spaesati, e non solo per il contrasto con la furia di poco prima, ma anche perché la cura riposta nel far del gioco un FPS di elevatissimo livello non la si riscontra altrove, tra sparute fasi platform, trascurabilissime, e un level design al quale si perdona la linearità ma non la banalità, quell’impostazione da arena shooter che con la continua ripetizione di stanzoni nei quali affrontare le orde demoniache su lungo periodo diventa troppo ridondante.

“rispetto al predecessore DOOM Eternal promette di più in tutto”Non è un caso se DOOM Eternal promette di più in tutto, ma soprattutto uno sviluppo dei livelli che vuole essere più intricato. Perché vanno benissimo il doppio dei demoni, più armi, più modifiche, e non vediamo l’ora di spappolare demoni con i nostri nuovi gingilli di morte, ma un level design più complesso e una maggiore varietà di situazioni di gioco potrebbero davvero segnare la differenza con il prequel, ci sono titoli come Titanfall 2 che stanno lì a dimostrarlo. Id Software avrebbe potuto semplicemente elevare a potenza la quantità di proiettili, esplosioni, gore, e lo farà, l’abbiamo visto nei trailer, nella nostra prova alla gamescom 2019 e presto vi racconteremo anche qualche altra novità sul gioco, e invece, in maniera del tutto apprezzabile, ha voluto inserirvi elementi il cui ben implementato utilizzo potrebbe rendere l’azione ancora più ricca, su tutti il rampino, ma anche le nuove lame che il protagonista avrà a disposizione.

 

DOOM screenshot

 

Il DOOM del 2016 è stato un’affermazione di identità feroce, violenta, scandita dal fragore degli spari, dipinta dal rosso del sangue e urlata e dalla pesantezza della colonna sonora heavy metal, tutti elementi che ci aspettiamo di ritrovare anche in DOOM Eternal, in quantità persino maggiore. Ma ci aspettiamo, anche, un’evoluzione di quanto allo sparo farà contorno, e allora sì che potremmo trovarci di fronte all’esperienza FPS definitiva.