Final Fantasy VII Remake si è presentato già con delle importanti novità dal punto di vista del gameplay: aspettarsi un qualcosa di molto simile all’originale non avrebbe avuto alcun fondamento logico né alcun senso, nel rispetto di quella che è stata l’evoluzione del medium videoludico. La massificazione della serie e del genere, avvenuta gradualmente di capitolo in capitolo fino a Final Fantasy XV per mano di Hajime Tabata, ha portato inevitabilmente a un gameplay basato molto più sull’azione che sulla riflessione: addio ai turni, addio agli scontri casuali, concentrando il tutto sull’immediatezza dell’azione.

D’altronde, con a capo del progetto Tetsuya Nomura, non era difficile immaginare che Final Fantasy VII avrebbe strizzato l’occhio ben volentieri a Kingdom Hearts e al suo modo di concepire il battle system. Per questo motivo, ricordando com’era il titolo originale, ci immaginiamo adesso quello che ci aspetta a breve. Dopo aver provato parte del combattimento, dobbiamo ancora capire al meglio come verranno gestite alcune meccaniche, che ci saranno svelate sicuramente tra poche settimane e che di conseguenza vi racconteremo nel dettaglio.

 

 

L’ATB passa all’action

Ovviamente le battaglie vivranno, quindi, senza l’Active Time Battle e senza gli scontri casuali che compariranno all’improvviso: tutto ciò che comparirà a schermo sarà evitabile o meno, a seconda delle vostre intenzioni. Va da sé che nei livelli più avanzati, come in qualsiasi action-jRPG, investire qualche secondo per ottenere punti esperienza utili per aumentare il vostro livello è cosa buona e giusta, a prescindere dal tempo che impiegherete per avere la meglio sul nemico di turno. Ci sarà da capire quanti personaggi potremo portare in battaglia di volta in volta: diversamente dai precedenti capitoli, Final Fantasy VII permetteva di averne soltanto tre negli scontri, mentre in passato se ne potevano schierare quattro o cinque.

Nella demo che abbiamo potuto provare nei mesi scorsi avevamo a disposizione soltanto Cloud e Barret, il che non ci ha fatto capire il numero massimo di eroi da portare con noi sul campo di battaglia: ciò che sicuramente sappiamo e che abbiamo provato, è che avremo la possibilità di comandare tutti i personaggi coinvolti nella battaglia, quindi anche il Barret di turno, col quale poter colpire i nemici sulla lunga distanza approfittando della mitraglia installata al posto della mano destra. Per la prima volta sarà quindi possibile mettersi nei panni non solo di Cloud, ma anche degli altri membri del party: un aspetto non da sottovalutare, soprattutto in battaglia, quando per l’appunto diventerà fondamentale approfittare delle armi sulla lunga distanza che sono di Barret e Yuffie o anche Vincent. Sarà molto interessante poter provare, così, anche Tifa e più avanti Cid e Red XIII, che immaginiamo avrà anche una maggior velocità di movimento sul campo di battaglia.

Ovviamente, quando controlleremo un combattente, gli altri saranno gestiti dalla IA, quindi viene meno, nell’immediatezza dell’azione, la possibilità di impartire indicazioni a tutti: non è stato realizzato un sistema di Gambit, come invece era accaduto in Final Fantasy XII, pertanto bisognerà capire come gestire tali aspetti, posto che potremo passare da un eroe all’altro in ogni momento.

 

La crescita della Materia

Il sistema di crescita dei personaggi è basato attorno all’utilizzo di Materia, delle sfere magiche di diversi colori, a seconda della tipologia, composte da energia Mako condensata: inserite in appositi slot di armi e armature, le Materie vengono sia trovate come loot durante l’esplorazione che acquistate nei vari negozi sparsi di città in città, senza dimenticare anche il drop da parte dei boss sconfitti. Ogni arma, quindi, ha la possibilità di far incastonare un determinato quantitativo di Materie, così come gli accessori, il che lascia spazio a un’altissima personalizzazione dell’equipaggiamento.

 

 

Trovare l’esatto equilibrio non è pertanto facile, perché alcune Materie a base di magia, quindi le canoniche abilità magiche come Fire, Ice, Thunder, Revive e così via, vanno a diminuire gli attributi fisici. In aggiunta, però, alcune sfere magiche potranno essere combinate in vari modi per migliorare gli effetti o anche per crearne di nuovi. Tra le Materie troviamo anche le Summon, le famose invocazioni che permettono di chiamare in soccorso le divinità del regno di Gaia, a partire dal Chocobo fino al temutissimo Bahamut: accompagnati da una sequenza animata personalizzata, potrebbero ricalcare tutte le invocazioni già viste con Final Fantasy XV, là dove veniva anche giustificato l’intervento divino che ci metteva dinanzi a delle creature dalle dimensioni decisamente maestosa, degne di un essere superiore all’uomo. Da Shiva e Ifrit non ci aspettiamo di meno in Final Fantasy VII.

 

Limit Break e attacchi potenziati

Accanto a tutte queste caratteristiche, Final Fantasy VII, sulla falsa riga di quanto già si era visto in Final Fantasy VI, aveva dato largo spazio anche agli Attacchi della Disperazione, stavolta però presentati col nome di Limit Break. Sebbene nella versione proposta su PlayStation 4 la God Mode permettesse di averle sempre attive, caricare una Limit Break nel titolo originale non era una cosa da tutti i giorni: ogni personaggio infatti era dotato di una barra che gradualmente veniva riempita quando si subiscono dei danni da parte di un avversario, quindi una sorta di stato di crisi causato dai numerosi colpi ricevuti. Una volta riempita totalmente tale barra, l’eroe in questione è pronto a scatenare la propria Limit Break, un’abilità unica e molto più potente che riesce a infliggere molti più danni rispetto alle tecniche normali. Oppure, nel caso di Aerith, di curare tutto il gruppo in battaglia con un intervento divino.

A differenza delle Materie, che sono interscambiabili e che possono essere cedute di personaggio in personaggio, mantenendo lo stesso livello di progressione, le Limit Break sono uniche e aumentano di livello fino a un massimo di quattro, sbloccando statistiche sempre più importanti. Prima si sbloccano, quindi, meglio è, soprattutto per Aerith che, come noto, oltre un determinato punto dell’avventura non sarà più a disposizione. Discorso diverso per Cait Sith, che invece ne acquisiva soltanto due di livelli di potenza della sua Limit Break. Square Enix ha già mostrato in un video la Somersault di Tifa, accompagnata da un’animazione che la precede e che permette alla ragazza di scatenare il proprio colpo speciale, più forte dei normali attacchi, sempre basato sul contatto fisico diretto. Un modo per tenere sempre l’azione molto nel vivo e diretta, che vi spingerà a usare le Limit Break semplicemente selezionandole dal menù posizionato sulla sinistra dello schermo, con naturalezza e ottimizzazione rispetto al passato.

 

 

Le modifiche, insomma, dovranno necessariamente essere al centro del Remake che Square-Enix ci sta proponendo. È chiaro che alcuni aspetti dovranno essere rivisti in funzione della natura molto più action rispetto all’originale, ma allo stesso tempo diventerà molto curioso scoprire eventuali novità riguardanti le Materie, soprattutto se verrà confermato il modo di crescita delle stesse e le combinazioni tra di loro. Da approfondire anche l’eventuale volontà da parte del team di sviluppo di inserire un componente riguardante gli accessori o le eventuali armature, che potrebbero cambiare anche esteticamente i personaggi. Ciò che ci sentiamo di poter dire per ora è che Final Fantasy VII Remake sarà sicuramente un titolo dall’altissimo dettaglio e profondità, del quale avremo modo di parlare per moltissimo tempo.