In questo articolo troverete tutte le informazioni più attuali su quello che sembra il fenomeno tecnologico del momento

Articolo a cura di Claudio Cicciarelli e Giacomo Quadrio

Con la recente acquisizione dell’azienda Oculus VR da parte di Facebook, il visore di realtà aumentata Oculus Rift è finito di diritto sotto i riflettori di tutta la stampa specializzata.
Un esauriente articolo di Kotaku riassume sotto forma di “falsa intervista” tutti i punti salienti dell’operazione. Abbiamo deciso di riproporvelo in una versione stringata, per gettare luce su tutti i punti oscuri dell’headset.

Ma andiamo con ordine. Oculus VR è innanzitutto un’azienda, nata alcuni anni fa grazie ad una campagna Kickstarter. Il fondatore, Palmer Luckey, rimasto deluso dall’offerta del mercato in fatto di realtà virtuale, quando lanciò la raccolta fondi ricevette immediatamente un enorme supporto dalla comunità del famoso sito, tanto che riuscì a racimolare la bellezza di 2,5 milioni di dollari. Una cifra davvero spropositata, che superò di ben dieci volte il valore inizialmente richiesto, ovvero 250.000 dollari. Nacque così Oculis Rift, il visore di realtà aumentata che in questi mesi ha tanto fatto parlare di sé.

Cos’ha di speciale però Oculus Rift rispetto ai suoi concorrenti? Il visore in questione possiede due schermi separati che proiettano due differenti immagini, le quali lavorano in simbiosi per permettere all’occhio umano di creare l’illusione di profondità tipica della realtà virtuale. Per aumentare il senso di immersione il caschetto è dotato di sensori di movimento, che seguono in tutto e per tutto i movimenti della testa del giocatore. Questo significa che Oculus Rift mette l’utente al centro di un vero e proprio mondo 3D, permettendo di esplorarlo con il proprio corpo in maniera naturale. Un’esperienza completa o quasi, che ha del potenziale davvero enorme e che si può espandere in ambiti che non riguardano solo i videogiochi.
 

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Attualmente non c’è ancora una versione definitiva di Oculus Rift rilasciata al mercato consumer, ma sono stati spediti dei primi kit di sviluppo ai finanziatori di Kickstarter che ne hanno potuto testare le potenzialità. Gli sviluppatori stanno però lavorando a più non posso per perfezionare il loro prodotto.
Al momento siamo giunti alla seconda versione del kit di sviluppo, recentemente presentata alla Game Developers Conference di San Francisco e foriera numerose migliorie al visore. Tra queste figurano una maggiore risoluzione degli schermi e sensori per il movimento del capo più precisi, in modo da offrire un’esperienza decisamente più immersiva. Anche il secondo DevKit è disponibile per il preordine dal sito ufficiale di Oculus VR, ma sembra che prima di inizio luglio questi prototipi non verranno spediti.

Venendo però al sodo, dove sono i giochi? Per il momento Oculus Rift è compatibile unicamente con i PC e  molti sviluppatori di videogiochi hanno potuto mettere mano al visore di realtà virtuale per realizzare delle versioni compatibili dei propri titoli preferiti. Alcuni esempi sono Team Fortress 2, Crysis, Portal 2 ed anche il recente Bioshock Infinite, ed una lista più esaustiva di titoli, applicazioni e tech demo può essere reperita al seguente indirizzo:http://www.riftenabled.com/admin/apps/
 

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Vi è ancora un lungo percorso da intraprendere per la produzione di massa, ma l'azienda fino ad ora si è potuta fregiare di un perfetto rapporto compagnia-consumatore, che ha consentito un feedback costante da parte dell'utenza e la formazione di una community stabile e affiatata.
L'acquisizione da parte di Facebook purtroppo ha rimischiato le carte in tavola, gettando una luce fosca sulla compagnia. Oculus VR non viene vista più come una intraprendente startup indie che viaggia coraggiosamente in acque popolate da squali, ma agli occhi di diversi utenti e founders originali è diventata anch'essa parte del "sistema".

Al momento la community è totalmente spaccata, con reazioni contrastanti da parte di tutti i programmatori e i gamer che credono nel progetto.
Il disguido probabilmente nasce da un insieme di misconcezioni legate a Kickstarter. I founder, siano essi giocatori o programmatori, si considerano alla stregua di azionisti di massa e ritengono di poter orientare le scelte della società. Secondo l'azienda invece la campagna Kickstarter aveva la mera funzione di permettere all'utenza di preordinare un prodotto sperimentale.
 

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In ogni caso, la fusione con Facebook è stata attentamente valutata da Oculus VR.
Alla fine la compagnia ha scelto il colosso di Zuckerberg proprio per la sua distanza con il mondo delle periferiche e dei videogiochi. In questo modo, ritiene l'azienda, non si correrà il rischio che "genitori troppo ossessivi" cerchino di determinare le scelte degli sviluppatori dell'headset. Ciononostante, l'acquisizione darà alla startup la benzina necessaria per sveltire il processo di creazione del più grande elmetto di realtà virtuale di sempre.
E Zuckerberg? Quali sono i suoi interessi nel campo della realtà virtuale? A quanto pare il suo è un interesse puramente soggettivo. Egli ritiene che questo tipo di tecnologia avrà sempre più risalto nel futuro. In tal senso, l'acquisizione di Oculus VR sarebbe nient'altro che un investimento per gli anni venturi.