Tra l’edificio che funge da sede di Studio Evil e il team di sviluppo c’è una sottile assonanza, celata agli occhi di chi si ferma al grigiore che circonda il quartiere. Ben lontano dal centro di Bologna, incastonato in una piccola zona industriale, il capannone a cui corrisponde l’indirizzo della software house ha tutto, meno che l’aspetto di luogo adatto alla creazione di fantasiosi prodotti culturali. La sensazione è effimera e svanisce non appena si varca la soglia. Studio Evil condivide la struttura con un’azienda che lavora nel campo del marketing e la prima sensazione è quella di trovarsi in un piccolo mercato al chiuso. Niente merci: solo cartelloni pubblicitari e volantini, delle più disparate marche, che si arrampicano su ogni muro, su ogni scrivania.

A toglierci il dubbio di aver sbagliato posto, Marco Di Timoteo, direttore creativo dello studio, che accogliendoci calorosamente ci conduce nella parte d’edificio che funge da base operativa del suo team. Contenuta nelle dimensioni, ma carica di colore e calore videoludico, basta dare un’occhiata ai poster e ai piccoli tesori contenuti nelle teche e sulle mensole per capire che non si ha a che fare con novellini attratti da (probabili) guadagni facili: qui c’è gente che gioca e respira videogame sin dai tempi della scuola.

Studio Evil

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“Studio Evil fonda le radici nell’antichità”, racconta Marco con la simpatia e l’auto-ironia che lo contraddistingue. “Nel 1998 cominciai a spammare il mio desiderio di creare videogiochi sulle chat di Battle.Net. Ero all’ultimo anno del liceo scientifico e disegnavo ovunque: anche sui banchi di scuola, tant’è che la mia professoressa di latino mi odiava fortissimo. Il progetto si è concretizzato solo nel 2001. All’epoca avevo 22 anni e finalmente, dopo aver rotto le scatole a mezzo mondo e avviato diversi gruppetti fallimentari su internet, ho incontrato alcuni ragazzi di Bologna intenti nello sviluppo di una mod per il primo Half-Life. Da quel momento in poi sono successe molte cose”.

Seguire i singoli avvenimenti che hanno portato alla nascita di Studio Evil, nel 2011, è piuttosto difficile, soprattutto considerando come i singoli membri del team si siano progressivamente avvicinati gli uni agli altri. Tuttavia, ci si rende conto di come persista un unico filo conduttore a congiungere la decina di persone che compongono la software house: l’incrollabile fede nel proprio talento, la certezza che l’impegno e il fuoco di cui si alimenta la propria passione, sia sufficiente per raggiungere qualsiasi obiettivo.

Studio Evil

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Il primo progetto nato dagli sforzi del gruppo è stato Syder Arcade. Disponibile anche su Steam, dove continua ad essere aggiornato con una certa regolarità visto il relativo successo riscontrato, è uno shooter a scorrimento vecchio stampo, con tanto di navicelle spaziali pesantemente armate e orde aliene da spazzare via. La particolarità da cui scaturisce l’apprezzamento degli appassionati è la possibilità di modificare il senso di marcia dell’astronave controllata dall’utente, permettendo e veicolando un inusuale grado di libertà.

Sul fronte dei progetti più a lungo termine meritano una fugace citazione Relive e The Fading. Il primo è un’interessante action che unisce l’ambientazione fantascientifica a precisi intenti didattici, dichiaratamente rivolti a un pubblico di fascia scolastica. Nell’avventura, piuttosto che sventare minacce intergalattiche, dovrete preoccuparvi di rianimare i personaggi che hanno perso conoscenza, mettendo in pratica le manovre utilizzate per il massaggio cardiaco. Più spiccatamente ludico The Fading che, visto l’ambiziosissimo concept, necessiterà di un tempo di gestazione piuttosto prolungato. A partire da un art design in toon shading, che per certi versi ricorda quello della trasposizione videoludica del fumetto XIII pubblicata su PlayStation 2, GameCube e Xbox nel 2003, il gioco costringerà l’utente in una serie di dungeon in cui dovrà fronteggiare mostri e creature particolarmente difficili da abbattere. Oltre a un buon numero di armi, potrete e dovrete contare su tutta una serie di strumenti e trappole per ricucire la differenza di forza tra voi e gli oppositori. La bontà del primissimo materiale mostratoci, per quanto acerbo e passibile di modifiche, è tale da averci fatto venire una smisurata voglia di provarlo con mano appena possibile.

Studio Evil

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Tra passato e futuro, tuttavia, c’è un promettente presente che ha le fattezze di Super Cane Magic Zero: principale soggetto della nostra visita nel quartier generale di Studio Evil, prodotto noto e celebrato nel web, da chi lo attende già con una certa trepidazione, per la partecipazione del fumettista Sio (all’anagrafe Simone Albrigi). Il progetto è nato a tutti gli effetti al Lucca Comics & Games del 2014 quando l’artista veronese ha risposto positivamente alla richiesta di collaborazione. La location non è affatto casuale: oltre ad essere stato il luogo ideale per l’avvio di un dialogo creativo multidirezionale, ha permesso sin da subito la partecipazione di Eppela. Eppela, spiega sempre Marco, “è una delle poche aziende che fa crowdfounding in Italia. Kickstarter e altre realtà sono assenti a causa di una tassazione asfissiante e una burocrazia fin troppo complessa. Eppella è di Lucca e quindi sa come muoversi nel nostro paese”.

Super Cane Magic Zero ha un modello di riferimento d’eccezione: “inizialmente gli avevamo proposto un platform, ma Sio non era d’accordo. Voleva qualcosa in stile The Legend of Zelda. Potevamo dirgli di no?”. Che il tutto sia all’insegna della follia e della stravaganza lo si capisce sin da quando Marco mostra la postazione demo del gioco: non un normale PC, ma un vero e proprio cabinato costruito per l’occasione. “Il gioco si basa sul tirare le cose e ha un sistema di controllo piuttosto semplice”. Bastano pochi secondi per imparare, serve qualche minuto per convincersi a smettere di giocare. Il deathmatch a due o quattro giocatori prevede di stordire l’avversario (ovviamente lanciandogli addosso un oggetto qualsiasi) e gettarlo nella lava. Un gameplay semplicissimo che si avvale dell’assurdità di situazioni, personaggi e ambientazioni ideati da Studio Evil e Sio per diventare un calderone di momenti comici e paradossali.

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Intrigante anche il single player che, strutturato in uno story mode più canonico nella sovrastruttura, introduce una feature dagli effetti imprevedibili. Il protagonista dell’avventura può ottenere di volta in volta sino a tre poteri speciali. Questi non si limitano alle solite palle infuocate o bonus di varia natura, ma varcano quelli che sembrerebbero i confini stessi imposti dagli sviluppatori: camminare sulla lava può essere possibile, aprire qualsiasi porta senza la scocciatura di avere la chiave, anche. Molte delle interazioni con il mondo di gioco si sviluppano attraverso i dialoghi con i personaggi e per soddisfare le loro richieste sarà necessario cambiare spesso abilità o reperire determinati oggetti che, ovviamente, gli andranno poi lanciati addosso.

Sio si occupa ovviamente dell’art design e dei dialoghi. Offre spunti per la trama naturalmente, ma è coinvolto anche nelle decisioni più inerenti al game design”. Super Cane Magic Zero, infatti, dal punto di vista strettamente artistico è assolutamente fedele alle apprezzatissime strisce del fumettista. Personaggi stilizzati e coloratissimi si avvicendano sullo schermo senza risparmiarsi sulla demenzialità espressa in ogni singola riga di dialogo. Si ride moltissimo e “fortissimo”, ma anche pad alla mano non sembra affatto un prodotto raffazzonato o privo di solide meccaniche di gameplay. Certamente, il multiplayer sembra tanto assuefacente, nel breve periodo, quando privo di sostanza, in prospettiva, ma la sbirciata all’editor del gioco concessaci dagli sviluppatori ha garantito sulla quantità di variazioni sul tema applicabili ad ogni partita. Il titolo, attualmente privo di data di release, è previsto su Steam, PS Vita, Wii U e dispositivi Android e iOS.

La sede di Studio Evil, vista da fuori, ha le fattezze di una vecchia e piccola fabbrica. L’assonanza con quello che si fa lì dentro, una volta usciti, è chiarissima: non si produrranno auto o componenti meccanici, ma c’è un team di sviluppo che con tanta passione costruisce i mondi virtuali e i videogiochi del domani.