Media Molecule ha una storia che parla praticamente da sé, senza che abbia bisogno di alcun tipo di presentazione. D’altronde, tutto era iniziato nel 2007 con l’annuncio di LittleBigPlanet, uno dei titoli più apprezzati dalla platea di videogiocatori che anelano ai sandbox e al sogno di poter essere dei creatori utilizzando dei tool pre-impostati. Eravamo giovani e coraggiosi quando approcciavamo, d’altronde, RPG Maker, mentre ora abbiamo la possibilità di dar vita ai nostri livelli di gioco con Mario Maker e tutto ciò che Media Molecule può proporci. Ad alimentare il motore dell’azienda fondata da Alex Evans era il desiderio di mantenere i costi ridotti, così da poter continuare a produrre videogiochi senza temere i debiti e le conseguenze che spingono i prodotti a diventare dei veri e propri titoli di marketing: da queste principali intenzioni nacque la volontà di far creare agli utenti dei contenuti aggiuntivi, fornendo a tutti gli strumenti necessari per poter pubblicare online qualcosa che potesse dare vita eterna ai videogiochi realizzati a Guildford. LittleBigPlanet fu proprio questo, sfruttando una cassa di risonanza data da Sony: un successo su larga scala. Dopo Tearaway, quindi, è il momento di Dreams, per reiterare l’archetipo che dal 2005, anno della fondazione, spinge Media Molecule alla creazione di videogiochi pronti sempre a stupire.

 

 

Nella nostra ultima prova di Dreams ci siamo calati all’interno della modalità storia, quella che – come accadeva anche negli altri sandbox di Media Molecule – anticipava poi la creazione in totale libertà dei contenuti da parte dei giocatori. Ne abbiamo provato i primi venti minuti circa, calandoci nei panni di un piccolo folletto in grado di modellare il mondo con la propria coda, una sorta di cursore che va mosso utilizzando il motion controller del DualShock della PlayStation 4. L’intera campagna avrà una durata di circa 3 ore, facendovi affondare i piedi in una storia melanconica, surreale, ma anche piena di speranza, raccontata da una voce calda e doppiata in maniera stupenda nella nostra lingua, a riprova dell’enorme lavoro che Sony sta facendo nel localizzare i suoi videogiochi. L’intera storia è un punta e clicca che riesce a combinare anche elementi platforming, dandoci la possibilità di alternare le meccaniche di gameplay: è questa la chiave di volta di Dreams, che riesce a raccontare una vicenda onirica permettendoci di vivere, al contempo, un’esperienza videoludica unica. La storia di Art, il protagonista della modalità campagna di Dreams, è un viaggio nei suoi ricordi, nella nostalgia del passato, tra cimeli casalinghi e pupazzi che lo spediscono indietro nel tempo, al rapporto con i suoi genitori e i suoi parenti. Un viaggio che ci spiega come ha fatto a diventare l’uomo scorbutico che è adesso, approcciando i comprimari della sua avventura con un fare sempre molto saccente, come se la scorza che lo circonda fosse di una durezza inscalfibile. Dal punta e clicca, che ci vede guidare il nostro folletto-cursore attraverso i vari oggetti dello scenario, aprendo valigie, spalancando porte, attivando lampade, passiamo a platform con due peluche per bambini, che attraversano un mondo surreale, nel pieno delle campagne, affrontando dei robot che assomigliano molto ad Astro Bot e piattaforme sulle quali saltare, sfruttando le capacità dei due pupazzi.

 

 

Nei panni di Art, insomma, bisogna affrontare i momenti più drammatici, più intensi, maggiormente profondi, che ci portano a progredire anche con la narrazione e ad affrontare dei dialoghi a scelta multipla: tra questi ce ne sono capitati due, uno contro un fastidioso controllore del treno e un altro con una ragazza impegnata a suonare un banjo con il suo cane, più depresso di lei e della sua musica. Se con la seconda ci siamo intrattenuti esclusivamente per due scambi che hanno mostrato quanto Art abbia un cuore tenero sepolto sotto un macigno di diamante, il primo ha invece dato la possibilità di confrontarci con una sorta di rhythm game. Sfruttando quelle che erano le tonalità degli anni ’70, Dreams ci permette di ascoltare uno stacchetto musicale che mette in risalto un balletto inatteso da parte del burbero controllore, che incassa di buon grado anche una serie non troppo giustificata di insulti da parte di Art, mentre noi siamo chiamati a far scoppiare delle bolle che nascono dalle sue gambe, a suon di danza. E in questa euforia di movimenti e di controlli gestiti esclusivamente con il motion controller si esalta Dreams, che riesce a unire le gesture a quell’esperienza che ci spinge ad ascolta e vivere un sogno, in attesa di poterne vivere uno più completo e intenso. D’altronde, oltre che risolvere qualche piccolo enigma ambientale, come il consegnare delle corde di un banjo alla ragazza che suonava a bordo della stazione, tutto il sogno di Art resta avvolto nel mistero, nell’ignoto, senza fornirci un vero concept da studiare.

 

 

D’altronde Dreams non è questo e il sogno di Art è soltanto una sorta di tutorial, per come ci è stato presentato, per capire quali sono le feature e le capacità di Dreams: raccontare, ma contestualmente farci affrontare un’esperienza diversa, come d’altronde lo era stato LittleBigPlanet e anche Tearaway, che andava a sfruttare meccaniche anche della PSVita, così come adesso il nuovo titolo di Media Molecule prova a farci ricordare il gusto per il motion controller, una tecnologia che non era mai stata così tanto affrontata e sfruttata, relegando il suo potenziale a qualche sporadica apparizione. Art si fa portabandiera di una storia onirica, raccontata con passione e pathos, permettendoci di affrontare dinamiche che nel modo in cui sono apparecchiate sotto al nostro naso spingono a risultare uniche. L’obiettivo dell’azienda inglese è quello di fare in modo che il giocatore possa imparare dall’Art’s Dream, per poi tuffarsi in un sandbox che promette innumerevoli ore di gioco tra le milioni di creazioni che arriveranno dai vari giocatori dal 14 febbraio in avanti, quando Dreams e il suo Art potranno sbarcare su PlayStation 4.