Non è semplice riassumere e descrivere le intenzioni, le motivazioni e le ragioni che spingono uno sviluppatore ad inserire un editor all’interno della propria creatura. Dietro all’apparente slancio democratico, che idealmente abbatte qualsiasi distanza tra creatore ed utente finale, possono celarsi i più svariati ideali, le fantasie più inaspettate, il sincero e disinteressato desiderio di offrire uno strumento in più con cui intrattenersi, nella speranza che chiunque possa dare forma e vita all’esperienza dei propri sogni.

Nonostante possa avere le sembianze di un trend piuttosto recente, incentivato da una potenza hardware e da una flessibilità dei tool che solo negli ultimi anni è stato possibile raggiungere, in realtà quella degli editor è una feature cavalcata già in tempi non sospetti.

Il capostipite, in questo senso, è da ricercarsi in Magic Mushrooms, platform bidimensionale pubblicato nell’ormai lontanissimo 1985, quando le console, così come le conosciamo oggi, avevano compiuto i primi, insicuri passi nel mercato. Compatibile con i BBC Model B, home computer realizzati dalla stessa corporation responsabile del gioco, proponeva schermate fisse in cui recuperare tutti i funghi presenti nel livello di turno, stando ben attenti a non cadere nei burroni, a non finire tra le grinfie di qualche nemico, a dosare i movimenti dell’avatar in base alla superficie su cui camminava. Tappetini elastici, superfici ghiacciate, tapis roulant, gli elementi a cui doveva prestare attenzione il corpulento protagonista dell’avventura erano davvero moltissimi, tutti ovviamente disponibili anche nel rudimentale, ma efficacissimo editor che accompagnava la classica avventura.

Come sappiamo, nel corso delle generazioni di hardware questi software integrati hanno conosciuto una veloce evoluzione, distinguendosi per potenzialità, ambizioni, obiettivi prefissati. I giochi di ruolo e le simulazioni sportive, per esempio, concedono spesso la possibilità di creare un personaggio, più o meno caratterizzato, a partire da un modello poligonale neutro, personalizzabile scegliendo tra modelli preconfezionati o, al contrario, modificando in prima persona ogni singolo parametro.

Molti RTS, come Age of Empires, permettono di creare uno scenario a proprio piacimento, indicando le condizioni di vittoria, stabilendo dove e quando debbano attivarsi particolari eventi scriptati, decretando con quanti e quali avversari dovrà confrontarsi l’utente.

In alcuni casi, gli editor vanno a braccetto con le mod, modifiche più o meno estese, che spaziano dal semplice aggiornamento grafico, a variazioni che possono influire anche sul gameplay, quando non proprio sulla fruizione, sull’ontologia stessa dell’intera opera. È il caso dei machinima, per esempio, veri e propri filmati non interattivi creati proprio sfruttando i tool messi a disposizione dagli sviluppatori. Il caso più noto, perché il primo della storia, fu il machinima realizzato da un fan nel 1996 con Quake, piccola storia in computer grafica che omaggiava l’allontanamento di John Romero da id Software.

Impossibile poi non citare il caso di Warcraft III, tappa fondamentale che abbiamo già ricordato nella nostra recensione di Reforged, chiacchierata remastered del lodatissimo RTS. La creatura di Blizzard, difatti, grazie al potente editor consegnato nelle mani della sua utenza, ha dato i natali ad un genere che ha segnato la storia recente dei videogiochi. I MOBA, difatti, nascono proprio dagli sforzi di un videogiocatore particolarmente creativo che diede forma a Defense of the Ancients, mappa che introduceva i fondamenti di quello che sarebbe diventato un fenomeno di massa.

Esistono infine giochi che non sono altro che dei giganteschi editor. Tra quelli che ne esplicitano la funzione già dal titolo, Super Mario Maker, ad altri che si travestono da esperienze con ulteriori ambizioni, Theme Park e The Sims per esempio, Little Big Planet e relativo seguito rappresentano un ottimo compromesso tra l’essere dichiaratamente concepiti per riempire i server delle creazioni degli utenti di tutto il mondo e l’avere la presunzione di spacciarsi per raffinati platform bidimensionale.

Ciò che all’epoca dell’esordio del team di sviluppo britannico non potevamo immaginare, era proprio Dreams, il passo successivo, la diretta evoluzione del concept che realmente ed intimamente animava l’opera prima di Media Molecule.

Dreams screeshot

L’editor, difatti, è più del gioco stesso. Ne è il manifesto, oltre che un chiaro proclamo politico, atto a rendere democratica l’arte, offrendo a chiunque lo desideri un tool quanto mai semplice e al tempo stesso potentissimo. Dreams, in un certo senso, è pura rivoluzione, avanguardia senza compromessi che intende trasformare PlayStation 4 da mero ripetitore di opere altrui, a portentosa macchina con cui dare vita alle proprie visioni, ai propri sogni per l’appunto.

Eliminando qualsiasi apprendistato, sostituendo linee di codice e complessi linguaggi macchina con l’immediatezza di un hud quanto mai user-friendly, il gioco in uscita proprio in questi giorni sull’ammiraglia di Sony ospita già numerose creazioni di utenti qualsiasi capaci di divertire, stupire, emozionare.

Solo tra qualche giorno, con la nostra recensione, sapremo descrivervi meglio l’efficacia della proposta di Media Molecule. Eppure, è già certo che la lunga storia degli editor videoludici ha trovato in Dreams una nuova tappa evolutiva con cui tutti si dovranno confrontare da qui in avanti.