Final Fantasy VII Remake, Dragon Ball FighterZ, Dragon Quest XI, Gears 5, Hellblade, Life is Strange 2, Little Nightmares e Sea of Thieves: sono soltanto alcuni dei titoli che sono stati realizzati con il supporto dell’Unreal Engine 4, la quarta versione del game engine realizzato da Epic Games e pubblicato per la prima volta nel 1998 con l’FPS Unreal. Inizialmente pensato soltanto per gli shooter, in particolar modo quelli in prima persona, adesso l’Unreal ha raggiunto qualsiasi tipo di genere, dai platform ai fighting games, passando per gli MMORPG e gli RPG.

Ne stiamo parlando perché negli anni discorrere di engine è diventato molto più popolare di quanto non fosse un tempo e siamo sempre più attenti a scoprire qual è il motore che alimenta la macchina videoludica alla quale ci approcciamo, quindi dopo la tech demo mostrata da PlayStation 5 pochi giorni fa e che ha annunciato l’Unreal Engine 5, possiamo addentrarci in un’analisi più approfondita di cosa abbiamo visto, preparandoci a salutare la quarta versione del motore, che dopo il debutto del 2014 si prepara a salutarci tra poco più di un anno.

 

Unreal Engine 5

 

L’Unreal Engine 5 sarà ufficialmente pronto verso la fine del 2021, quindi per adesso ciò che abbiamo visto è solo una promessa di dove andrà il mercato dei videogiochi dal punto di vista grafico. Per chiarire di cosa stiamo parlando, l’Unreal è il game engine più popolare al mondo ed è un software che Epic distribuisce gratuitamente agli sviluppatori e che ha come feature principale quella di costruire l’intera infrastruttura di un videogioco, declinato sia su console che su PC, ma anche su device mobile. Tra le principali funzionalità ha quella di regolare le collisioni, la fisica, il suono, l’animazione, l’intelligenza artificiale, la gestione della memoria e qualsiasi altro tipo di processo dello sviluppo necessario ad arrivare al prodotto finito.

Senza un engine non esisterebbe il videogioco, ma ovviamente l’Unreal non è l’unico motore a disposizione sul mercato, pur essendo quello più chiacchierato: basti pensare al Fox Engine, utilizzato per Metal Gear Solid V: Ground Zeroes e oltre, l’IW engine, creato da Infinity Ward per Call of Duty, o il Luminous Studio, sviluppato da Square Enix per Final Fantasy XV. Avere un engine proprietario dà sicuramente molto più spazio di manovra per la personalizzazione dei contenuti, ma allo stesso tempo spinge ad avviare uno sviluppo della macchina principale che comporta lungaggini e farraginosità nel processo che potrebbero non sposarsi bene con le esigenze produttive di un titolo. È indubbio, però, che Epic adesso ha indicato la strada e con il suo Unreal Engine 5 stabilirà un importante benchmark per il futuro produttivo, alzando l’asticella di tutti coloro i quali vogliono affidarsi ancora a un sistema proprietario.

 

Unreal Engine 5

 

Poste queste basi, andiamo a snocciolare ciò che abbiamo potuto vedere in azione. Gli sviluppatori di Epic ci hanno presentato un engine sottolineando che si trattava di una scena realizzata in-engine, ossia renderizzato utilizzando il motore grafico del gioco da cui è nata la tech demo: questo significa che è stata simulata l’attività in-game, d’altronde come potete immaginare un videogioco processa informazioni che devono essere riprodotte in live agli occhi del videogiocatore, che non sta guardando un video pre-montato, anzi sta interagendo con l’ambiente circostante. L’Unreal Engine 4 è stato spesso utilizzato anche solo per realizzare trailer o cut-scenes, sfruttando tutte le possibili features di post-produzione messe a disposizione del motore grafico: parliamo di ombre, riflessi, motion blur, ma anche l’anti-aliasing, spauracchio totale dell’industria videoludica, sfocature e così via.

In questo caso specifico, non si deve nemmeno tener conto degli FPS, quindi i frame riprodotti al secondo, perché non avendo bisogno di una riproduzione in live non si noterebbero i rallentamenti, ogni frame viene salvato e poi unito successivamente agli altri per realizzare il prodotto finale. Ovviamente, per poter avere una potenza di fuoco tale da poter mandare in-engine una tech demo che sfrutti così il motore del gioco, è fondamentale avere a disposizione un hardware sul quale posarsi e viaggiare in piena comodità: come dire, possiamo avere il motore di una Ferrari, ma se lo mettiamo su una Fiat 500 probabilmente esploderemo.

 

 

Qui scende in campo PlayStation 5, perché oltre a fare da cassa di risonanza per il motore di Epic, ha dovuto far vedere che la propria GPU era assolutamente in grado di processare quanto necessario per esaltare la qualità dell’Unreal Engine 5. Precisiamo che l’engine sarà disponibile anche per Xbox Series X e per PC, quindi totalmente multipiattaforma, oltre a esser stato tra l’altro utilizzato anche nel cinema con, per esempio, The Mandalorian. Durante la presentazione, tra l’altro, sono stati introdotti i due elementi focali sui quali si baserà l’intera struttura dell’engine: Nanite e Lumen.

Con i primi sarà possibile importare degli asset di altissima qualità, prossima a quella cinematografica, direttamente nell’engine, quindi utilizzando qualsiasi altro software esterno. In maniera molto semplice, gli sviluppatori non dovranno più preoccuparsi di quanti poligoni vengono utilizzati per i propri modelli, perché l’engine sarà pronto a processarli tutti senza problemi e sarà possibile così aumentare di tantissimo il livello di dettaglio, raggiungendo quanto già la tech demo ci ha mostrato, con l’importazione ad esempio di un modello da 33 milioni di poligoni.

Nanite però non può vivere senza Lumen, che come già il nome suggerisce si occuperà dell’illuminazione, fondamentale in qualsiasi ambito dell’entertainment, che si tratti della fotografia al cinema o che si tratti di quella di un videogioco. Lumen permetterà la gestione dell’illuminazione indiretta senza il supporto del Ray Tracing, compiendo un grande passo in avanti: sebbene l’algoritmo permetta degli effetti di ombre e riflessioni senza paragoni, dall’altro lato lo svantaggio di una fatica computazionale è alto, tanto da creare una scalabilità nelle performance che costringe a dei compromessi che finalmente non dovranno più essere ricercati.

Inoltre, il Ray Tracing tradizionale ha sempre tarpato le ali al fotorealismo, il cui calcolo e riproduzione è praticamente impossibile date le risorse richieste. Ce la poteva fare un PC di altissimo livello, ma le console avrebbero faticato o probabilmente non ce l’avrebbero nemmeno fatta a riprodurlo, discorso che cambia adesso che la presenza dei nuovi SSD permetterà una velocità di calcolo molto più importante.

 

Unreal Engine 5

 

Va da sé, quindi, il fatto che affermare che la grafica di PlayStation 5 sarà quella vista nella tech demo non è proprio scontato: abbiamo intrapreso questo viaggio nella tecnica che sta dietro a un videogioco, ma c’è tener presente che Epic ha permesso di avere a disposizione gli strumenti, ma toccherà a Sony adesso adoperarli al meglio. Il limite è tutto nella console, che già durante la presentazione ha spinto Epic a utilizzare una risoluzione a 1440p e a 30fps: la tech demo mostrata, tra l’altro, aveva bisogno di caricare un quantitativo di dati molto inferiori rispetto a un gioco normale, che dovrà calcolare un ambiente molto più vasto e un numero molto più intenso di contenuti. Non abbiamo visto NPC, non abbiamo visto combattimenti e le uniche interazioni erano con ciò che ci circondava, nulla più. Inoltre, non sappiamo in quanto tempo la demo sia stata sviluppata: nel caso in cui ci fosse voluto un giorno, ad esempio, immaginate per un titolo di oltre 50 ore di gameplay che sforzo ci vorrà in fase di lavorazione e di produzione.

Nel frattempo, però, ricordiamo per la seconda volta che tutti i tool di Unreal Engine 5 verranno distribuiti nei primi mesi del 2021 ai vari sviluppatori, così da poter essere pronti al lancio per la fine del prossimo anno: questo significa che prima di poter mettere le mani su un titolo pensato e creato appositamente con il nuovo motore grafico bisognerà aspettare forse l’inizio del 2022. Parliamo di due anni di tempo per poter mettere a segno un lavoro perfezionato e capillare, che tra l’altro arriverà nel momento di picco della prossima generazione, quando l’infrastruttura sarà ben nota e pronta ad accogliere un numero importante di contenuti e a computarli in maniera altrettanto rapida. Nel frattempo, perché non sognare?