ATTENZIONE: L’ARTICOLO CONTIENE SPOILER SULLA TRAMA, INCLUSE IMMAGINI DEL FINALE

 

C’è qualcosa che si agita in pancia alla fine di The Last of Us Parte II. È qualcosa che macera già nelle ore finali di gioco e che è sta lì, nello stomaco a rimestare, perché è complicato da elaborare, una sensazione rara e come tale difficile da decodificare. È difficile ridurre a parole, e quindi venire a capo, di ciò che è frutto dell’unione di luci, battute, gameplay, montaggio, racconto e colonna sonora.

Per questo ci vuole un po’ per elaborarlo. Come del resto ci sono volute 30 ore di agguati, appostamenti, cani massacrati, amici uccisi e un’infinità di guardie soffocate e californiani pazzi trucidati per arrivare al punto vero di questo sequel di The Last of Us. Un punto che niente ha a che vedere con il primo gioco (una storia bellissima tra un padre e una figlia che non sono davvero tali, in cui alla fine l’amore personale ed egoista ha la meglio sul destino dell’umanità) e tutto a che vedere con la violenza che compiamo in prima persona proprio noi, giocando. Una violenza lontana dalla vita di chi gioca, perché nessuno va in giro a sparare alle persone, eppure esperita per 30 ore in cui i personaggi, anche i più cari, continuano a morire senza enfasi e senza importanza, mentre i protagonisti tramite cui giochiamo deperiscono, vengono mutilati, crollano e perdono tutto, innanzitutto fisicamente. La storia del nostro crollo.

 

 

La spirale inizia con la morte di Joel (anzi, con la morte del chirurgo nel primo gioco) e finisce con una donna grande e grossa, muscolosa come un uomo, deperita visibilmente, con Ellie che dietro una cucitura ha un ematoma e zoppica, e passa per continue inquadrature di facce sporche di sangue, corpi scheletrici pieni di lividi e dita partite. Il bello è che non ce ne accorgiamo perché tutto sembra normale per almeno metà gioco. Come sempre si parte per una missione, si fanno fuori nemici e si esplorano ambienti. È quando tutto si ribalta e iniziamo a scoprire che le persone uccise avevano una vita, degli amori, delle trame e dei sentimenti, che la questione si fa pesante. Mai nessun gioco si era speso così tanto e con così tanta abilità per far comprendere ai giocatori le conseguenze della violenza rappresentata. Eppure quello è solo il primo livello.

 

 

Il secondo sarà scoprire alla fine di dover tornare a combattere, una follia che il gioco giustifica benissimo con la crisi da stress post traumatico di Ellie e che frustra facendole perdere tutto, non solo le dita. “… almeno la mia vita avrebbe avuto un senso”, dirà Ellie a Joel nell’ultimo dei tantissimi flashback che compongono il controcanto del racconto, una frase che è un macigno e spiega tutto del suo atteggiamento, il suo vagare senza un perché, il suo dipendere dalla violenza e dalla morte a cui è stata sottratta. Ellie infatti sta cercando di morire, ha capito di non essere morta con un senso alla fine del primo gioco e ora si accontenta di morire punto e basta. Ma non ci riesce. Non può nemmeno diventare uno zombie!

È incredibile come in questo gioco quel dettaglio che qualunque altro sceneggiatore al mondo avrebbe messo al centro di tutto e che era fondamentale nel primo (lei è l’unico essere umano immune al virus), non abbia nessuna economia, non importa minimamente a nessuno, è solo un altro elemento che le impedisce di morire.

 

 

Il fatto che dimagrisca, le vengano i tremori, abbia problemi mentali a seguito dello stress, nonché il corpo pieno di cuciture e cicatrici, è il suo avvicinarsi alla morte senza arrivarci mai veramente, perché siamo noi a fare di tutto per impedirlo. Nel finale capiamo che continuerà a inseguire la morte senza di noi e forse così la troverà. In essenza sembra quasi la dinamica di Shadow Of The Colossus, il giocatore è un portatore di morte e questo lo appesantisce, lo affatica, lo contamina con il nero che gli entra dentro ad ogni creatura uccisa. E così è Ellie, di giornata in giornata di certo non migliora.

 

 

Riuscire a raccontare tutto ciò sarebbe già qualcosa di eccezionale per un film ma che un videogioco riesca a farlo esperire, cioè metta il giocatore lì a compiere quelle azioni e a portare quella morte, è fortissimo. Di fatto siamo lì a prolungare la condanna e contemporaneamente siamo la mano che prolunga la spirale di vendette che porta solo morte agli stessi personaggi cui ci siamo affezionati.

Il bello di The Last of Us Parte II è proprio che non fa mai del cinema, fa sempre puro videogioco, parla cioè una lingua che i film o le serie non possono parlare. Ad esempio, sfrutta l’esplorazione degli ambienti per farci capire tantissimo e raccontare porzioni di storia senza usare parole. Quando giriamo per Seattle, vedendo i manifesti FEDRA e poi i murales e i dipinti dei ribelli, da soli capiamo che scontro ci sia stato, chi abbia avuto la meglio su chi e immaginiamo anche perché. Ancora quando per il suo compleanno Ellie viene portata da Joel nel museo della scienza, vede cosa di incredibile era in grado di fare la civiltà umana al suo apice, e poi entra da sola nel museo dei grandi predatori solo per essere messa di fronte ad animali feroci accanto a scritte sui muri efferatissime: uno di fianco all’altro ci sono l’apice e il fondo che ogni essere umano contiene.

 

 

Ma se in questo senso The Last of Us Parte II sembra guardare a Bioshock: Infinite per come usa gli ambienti per raccontare storie parallele, dall’altro lato ruba a Zelda: Breath of the Wild la sua soluzione narrativa più efficace, il fatto cioè che i flashback costituiscano la vera storia, una molto più importante di quella che viviamo nel presente. La girandola di vendette e morte che giochiamo ci parla della futilità della violenza, ma nei flashback posizionati in un ordine apparentemente casuale (e invece studiatissimo), ci viene raccontato di come una ragazza in un mondo in cui non ha un perché abbia scoperto che poteva fare la differenza morendo ma le è stato impedito e di come questo l’abbia svuotata completamente. Quella è la vera storia, quella che si chiude proprio alla fine con una riappacificazione che non è veramente tale.

In un gioco così concentrato sulla narrazione, con un livello di scrittura così sofisticato è facile immaginare che il gameplay diventi secondario. Invece The Last of Us Parte II (che pure non cambia niente in quel settore rispetto al primo, migliora soltanto) non è molto giocabile solo per ragioni commerciali, perché in fondo è per quello che spendiamo i soldi, per giocare, ma fa di quella giocabilità uno strumento del racconto.

Tutta la fatica e l’impegno, tutto il lavoro mentale di strategia, tensione e tenuta del giocatore è necessario per costruire lo sforzo dei personaggi. Sentiamo quello sforzo perché lo abbiamo provato, sentiamo il peso di essere trascinati “ancora una volta” in un’azione pericolosa e quanto si possa essere esausti e svuotati da tutta quella violenza propinata a ciclo continuo senza un vero perché. Si pensi alla clamorosa sequenza sulla cima dei grattacieli preda delle vertigini (il momento in cui il personaggio più potente sembra una bambina indifesa ma non si arrende), oppure al finale con l’isola in fiamme in cui ogni morto sembra superfluo.

 

 

Come nei film così anche nei giochi ci sono titoli in cui la violenza non si avverte, in cui appositamente una morte non provoca reazioni nel giocatore. Ce ne sono altri invece in cui ogni morto conta. In The Last of Us Parte II non proprio ogni morto conta, alcuni se ne vanno senza lasciar traccia, ma molte uccisioni sono impressionanti e colpiscono. Le polemiche antecedenti all’uscita sulla violenza di Ellie erano corrette nell’individuare qualcosa di superiore alla media ma totalmente fuori luogo nel pensare che fosse un’esaltazione della violenza in sé. Giocando è chiaro che quello è un peso che non sta sui personaggi ma su di noi, che non è un’esaltazione ma una condanna. Solo che invece di condannare a parole, puntando un dito, The Last of Us Parte II te lo fa provare, ti fa passare attraverso la spirale di violenza, ti fa affezionare e perdere.