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A Crystal Dynamics va senza dubbio riconosciuto il merito di non aver sbagliato nel caratterizzare la nuova Lara

Abbiamo provato a fondo il ritorno di Lara Croft, ad opera di Crystal Dynamics e Square Enix

Per quanto l’intrattenimento cinematografico e letterario moderno abbiano riportato in grande spolvero la figura del (super)eroe, il procedimento ha finito per cambiarne notevolmente la forma. Al posto delle inscalfibili, granitiche ed eterne icone alle quali ci siamo abituati negli anni 70, 80 e 90, il nuovo millennio ha portato con sé rivisitazioni in chiave molto più umana, con protagonisti fragili, compromessi, costretti a combattere per (ri)guadagnarsi il proprio status. Appare dunque appropriato che Crystal Dynamics, nel reinventare Lara Croft, abbia scelto di attenersi a questa filosofia in voga, facendo dell’archeologa inglese un personaggio molto più terreno e sofferto. Una trasformazione, come vedremo, non solo concettuale, dato che il nuovo Tomb Raider perde le sue classiche connotazioni in favore di un gameplay più guidato e spettacolare.

Naufraga su un’isola del triangolo del Drago, arcipelago al largo del Giappone, la nuova Lara è ben lontana dal personaggio ormai radicato nell’immaginario collettivo. Questa è infatti una storia di origini, un vero e proprio “nuovo inizio”, volto a mostrarci come Lara sia diventata una combattente, una sopravvissuta. L’isola si configura quindi non solo come lo sfondo alle avventure, ma anche il primo nemico da sconfiggere. Caratterizzato da una natura selvaggia e da bizzarri fenomeni climatici, il fazzoletto di terra è perdipiù abitato da una sorta di setta molto ben organizzata e ostile, i cui membri, per motivi all’inizio non chiari, le proveranno tutte per mettere in difficoltà la protagonista e il resto dell’equipaggio di superstiti al naufragio.

Il gameplay proposto da Crystal Dynamics mette dunque in secondo piano la libera esplorazione e la sopravvivenza alla natura ostile, contrariamente a quanto suggerito durante la lunga campagna promozionale, e propone un gameplay spesso lineare e fortemente spettacolarizzato, che in più di un particolare si ispira alla celebre trilogia di Naughty Dog, Uncharted, esclusiva Playstation 3 molto apprezzata da critica e pubblico. Alternando velocemente sparatorie e schermaglie contro gli abitanti dell’isola, soluzione di piccoli enigmi basati sulla fisica e sui quattro elementi e arrampicate dinamiche, Tomb Raider è il corrispettivo di quello che agli americani piace definire “giro sull’otto volante”, ossia un videogame molto guidato, cinematografico e frenetico. La durata non indifferente (tra le 9 e le 10 ore, aggiungendo ancora qualcosa per i completisti) è pienamente supportata e giustificata dal rapido avvicendarsi delle ambientazioni, con continui passaggi da interni ad esterni, dallo sblocco di nuove possibilità di arrampicata per Lara, e dal sistema di crescita del personaggio. Quest’ultimo si basa sull’accumulo di esperienza e conseguente sblocco di abilità, divise in tre alberi e simili a quelle viste nel recente Far Cry 3. Solo una parte di esse servirà tuttavia a migliorare l’efficienza di Lara nel combattimento con le armi da fuoco, mentre la maggior parte saranno utili a sbloccare nuove mosse e possibilità nel corpo a corpo e nella raccolta dei Materiali. Questi ultimi rappresentano la risorsa condivisa a cui attingere per migliorare l’arsenale e gli strumenti a disposizione dell’archeologa dilettante. Una volta raggiunto uno degli Accampamenti sparsi per i livelli, il giocatore potrà decidere di investire i Materiali raccolti in upgrade di vario tipo, in grado di aumentare l’efficacia di alcune armi, le quali evolveranno sino a modificarsi anche nell’aspetto. Questo sistema sembrerebbe volto anche a enfatizzare l’elemento esplorativo, apparentemente necessario per accumulare Materiali sufficienti per i miglioramenti. Purtroppo, questo è vero solo in piccolissima parte, dato che andando dritti per la strada principale i Materiali recuperati dalle casse sparse un po’ ovunque e (sbloccata l’abilità necessaria) dai cadaveri dei nemici saranno più che sufficienti per accedere ai miglioramenti, eliminando quasi del tutto la necessità di tornare sui propri passi.

Si tratta, probabilmente, della volontà di Crystal Dynamics di lasciare la scelta totalmente nelle mani del giocatore: chi vorrà, potrà affrontare Tomb Raider come un’esperienza del tutto lineare, senza per questo perdersi nulla, mentre i completisti potranno liberamente decidere di esplorare ogni angolo dell’isola. Purtroppo, così facendo, viene meno la motivazione ad applicare al gioco uno stile di gameplay più approfondito, dato che la perlustrazione e il backtracking non presentano grandi attrattive. Queste ultime si riassumono nei classici collezionabili, tra cui i più interessanti sono senza dubbio i Diari, in grado di rivelare qualche retroscena sul passato di Lara e degli altri naufraghi e sulla misteriosa setta. Reliquie e Coordinate GPS si rivolgono invece solo ai completisti, senza alcuna ricompensa tangibile conseguente al loro ritrovamento. Più riuscite invece le Tombe, piccoli livelli opzionali "nascosti" nelle ambientazioni (il virgolettato è d'obbligo, dato che rintracciarle non costituirà mai un esercizio difficile). Questi offrono una ricompensa in termini di Materiali ed esperienza in cambio della soluzione di un puzzle basato sulla fisica e sugli elementi (fuoco, aria, acqua). Per quanto piuttosto semplici e non presenti in gran numero, rappresentano comunque una variante piacevole allo scorrere regolare del gameplay.

Se concettualmente l’alternanza serrata tra arrampicate e sparatorie può apparire in linea con la tradizione della saga, la natura ormai quasi completamente guidata e scriptata delle fasi platform, che enfatizza l’elemento cinematografico sacrificando il livello di sfida, allontana la nuova concezione da quella classica, proponendo scalate molto semplici da completare, eppure arricchite da continui eventi dinamici di grande effetto (come gli imprevisti, e molto diffusi, crolli delle strutture). Proprio in questo elemento l’eredità di Uncharted si nota particolarmente, addirittura andando ad interessare la tipica colorazione dei bordi ai quali è possibile appendersi, introdotta originariamente nella trilogia di Naughty Dog. Quanto alle possibilità sempre nuove nell’arrampicata, queste si basano sui due strumenti a disposizione di Lara. L’arco potrà ad esempio essere utilizzato per tendere delle corde tra due punti elevati, collegandoli, oppure per incendiare dei contrappesi e attivare meccanismi, o ancora per attirare a sé oggetti lontani. La picozza invece sarà utile per aprire porte e bauli sigillati e scalare pareti di roccia friabile.

Il confronto con i nemici, dal canto suo, non si rivela mai troppo impegnativo, a causa principalmente di un’intelligenza artificiale nemica non brillantissima, e di una gestione delle coperture discutibile. Quelle a disposizione del giocatore, molto intuitive, funzionano bene, ma i nemici le sfruttano in maniera approssimativa, lasciando spesso scoperte parti vitali del corpo, rendendo così sin troppo facile stanarli. Soddisfacente è invece il feedback restituito dalle tre armi da fuoco, pistola, fucile d’assalto e a pallettoni, i quali, migliorando nell’aspetto e nell’efficienza, si rivelano divertenti da usare e versatili.

Contornando l’azione serrata e la regia di buona qualità con una storia solo inizialmente interessante, in realtà sin troppo leggera, soprattutto nella caratterizzazione dei comprimari, Tomb Raider si inserisce perfettamente nel contesto degli action adventure di questa generazione. Superficiale in alcune delle sue componenti, in particolare l’esplorazione e la raccolta delle risorse, compensa proponendo una discesa a rotta di collo giù per un toboga continuo di esplosioni, crolli, fughe rocambolesche, sparatorie in netta inferiorità numerica. A Crystal Dynamics va senza dubbio riconosciuto il merito di non aver sbagliato nel caratterizzare la “nuova Lara”, credibile tanto nell’aspetto quanto nella progressiva martirizzazione e trasformazione in una sopravvissuta, e di aver saputo approfondire le solida fondamenta ereditate dalla saga di Uncharted, aggiungendovi molte possibilità e elementi di crescita. Parte della buona riuscita del progetto la si deve anche al comparto grafico, caratterizzato da un design di livello e da una buona ottimizzazione su console HD. Sebbene vi siano alcune sbavature, come texture non sempre definite, una realizzazione dell’acqua carente e diverse imprecisioni nel comparto animazioni, il colpo d’occhio complessivo è notevole, soprattutto nelle ambientazioni in esterni.

Alla già longeva campagna singolo giocatore, Tomb Raider affianca un comparto multiplayer dotato di uno scarso numero di modalità e mappe. Con il deathmatch a squadre e tutti contro tutti davvero poco interessanti, solo Salvataggio, una stipulazione con obbiettivi asimmetrici per due squadre da quattro giocatori, riesce a distinguersi dal contesto, ma nel complesso il comparto è destinato a perdere di fascino nel giro di qualche ora, come confermato anche da una popolazione dei server non certo eccezionale.

Sebbene quella proposta da Crystal Dynamics sia un’avventura sostanzialmente molto lineare e guidata, il nuovo Tomb Raider rappresenta nel complesso un lavoro di rifondazione riuscito. Soddisferà senza dubbio gli appassionati di action adventure senza troppe pretese dal punto di vista dell’impegno richiesto, e gratificanti invece dal punto di vista della varietà del contesto e della spettacolarità, grazie alla buona regia delle sequenze cinematografiche e al comparto tecnico apprezzabile. Chi invece cerca un’esperienza più approfondita, dove l’esplorazione libera dell’ambientazione venga supportata da ricompense interessanti a livello di gameplay, rischia di rimanere deluso. Nel tentativo di accontentare una fascia d’utenza più ampia possibile, gli sviluppatori hanno confezionato un’avventura esplosiva e frenetica, allo stesso tempo poco impegnativa e approfondita, decisamente in linea con i canoni dell’intrattenimento di questi anni.

Tipologia di Gioco:

Tomb Raider è un action adventure lineare e piuttosto guidato, in grado al contempo di offrire qualche chance di esplorazione e backtracking, purtroppo non adeguatamente supportate. La mappa dell'isola è sempre disponibile per tornare sui propri passi e recuperare i molti collezionabili, ma le ricompense a livello di gameplay mancano del tutto, lasciando questo esercizio solo ai fanatici del completamento al 100%. Lo scorrere lineare della trama è invece caratterizzato da un ritmo elevatissimo e spettacolare, che alterna con efficacia scontri con armi da fuoco e arrampicate parzialmente guidate e scriptate.

Come è Stato Giocato:

Abbiamo completato la campagna in circa 9 ore al livello Normale, raccogliendo un buon numero di collezionabili. Abbiamo successivamente ricominciato a Difficile, scoprendo come l'unica differenza sia rappresentata dal danno inferto dai nemici. Il comparto multigiocatore ci ha impegnato per altre quattro ore, peraltro più che sufficienti per esaurire le sue scarse attrattive.

VOTO8